Interview d'Alexandre Mandryka
![]()
Peux-tu te présenter brièvement pour les lecteurs de Gamebe.com ?
Mon nom est Alexandre Mandryka, je suis le Lead Game Designer Multiplayer de Far Cry Instincts.
La sortie de Farcry sur PC a été un évènement totalement inattendu et à bousculé bien des références en termes graphiques. Depuis, de l’eau et des jeux similaires ont déjà coulés sous les ponts, pourquoi avoir attendu près d’un an et demi pour sortir une version Xbox alors que Doom³ est déjà disponible depuis avril dernier ?
Comme vous l’avez fait remarquer, Far Cry s’est imposé comme une référence par ses graphismes magnifiques et son gameplay ouvert. L’adapter sur Xbox n’était pas une chose à prendre à la légère tant les spécifications techniques et la jouabilité au pad sont différentes de ceux de l’environnement PC. C’est pourquoi nous avons pris le temps d’adapter au mieux l’esprit de la version originale en la rendant accessible au public console en y intégrant de nouvelles composantes de gameplay tant en single qu’en multi.
Dans une interview de Beyond3D, Croteam a avoué les difficultés de développer un jeu d’origine PC très évolué graphiquement sur une simple Xbox, du fait des limitations Hardware. Qu’en est-il pour Farcry Instinct ?
Que cela soit en solo ou en multi, nous ne voulions absolument rien sacrifier des graphismes qui ont fait le succès de la licence. Faire rentrer des environnements énormes et très fournis en détails dans la mémoire de la Xbox fut certainement un des challenges les plus difficiles, mais aux vues du résultat, nous sommes certains que les fans de Far Cry retrouveront les mêmes sensations esthétiques que dans la version originale, avec quelques surprises en plus …
Une version Xbox 360 est-elle prévue ou avez-vous les mêmes réserves que Croteam au sujet des processeurs multi-cores ?
Pour le moment, nous nous concentrons sur le développement de la version Xbox. Les projets futurs pour d’autres consoles ne sont pas encore déterminés.
Pourquoi avoir annulé le développement de Farcry Instinct sur PS2 ?
Nous avons préféré nous concentre sur le développement de la version Xbox. Tel que mentionné à la question précédente, les projets futurs pour d’autres consoles ne sont pas encore déterminés.
La version PC a été soulignée pour ses graphismes hors du commun, une IA de bon niveau, une côté « infiltration » très apprécié, une durée de vie assez bonne et un mode multijoueurs très décevant. On sait déjà que la version Xbox ciblera particulièrement ce dernier point. Qu’en est-il des autres ?
Far Cry Instincts reprend les éléments qui ont fait de Far Cry PC le succès que l’on connaît, c’est-à-dire une AI qui s’adapte aux joueurs, d’excellents graphismes, un environnement ouvert et une grande quantité d’armes et de véhicules. Nous y avons ajouté un système « stealth » permettant aux joueurs d’utiliser des pièges et de connaître le niveau d’alerte des ennemis en consultant le radar. De plus, après quelques maps, le joueur débutera à expérimenter certaines évolutions résultant d’une rencontre avec Crowe, son principal ennemi.
Vous avez raison de spécifier le focus sur le multijoueurs, nous sommes très confiants de notre offre avec 4 modes de jeu différents dont le mode Prédateur et une quinzaine de maps.
Concernant les modes multijoueurs, seront-ils exclusivement disponibles via Xbox Live ou Farcry Instinct proposera t’il des modes multijoueurs locaux ?
Parfaitement ! Nous n’avons pas oublié les joueurs qui préfèrent jouer entre amis dans leur salon. Il sera possible de jouer jusqu’à 4 joueurs en splitscreen, ou jusqu’à 16 en system link. Nous avons d’ailleurs pris soin de concevoir des maps pour permettre de jouer tous les modes de jeu quelque soit le nombre de joueurs.
Dans les 4 modes de jeu mutlijoueurs annoncés, Steal The Sample (Capture The Flag), Chaos (Deathmatch solo) et Team Chaos (Deatchmatch multi), le mode Predator sort un peu du lot habituel. Pouvez-vous nous l’expliquer en détail ?
Le mode Predator est la recréation de l’expérience solo dans un contexte multi-joueur. Un groupe de mercenaires doit traverser le territoire d’un dangereux prédateur qui est virtuellement indestructible car il réapparaît à chaque fois qu’il est tué. Leur seule chance est d’atteindre une alarme sonique et de l’activer, ce qui neutralisera le prédateur.
Les mercenaires doivent réellement travailler en équipe car leur seul moyen de respawner est de tuer le predateur, ce qui fera revivre un de leurs camarades tombé au combat.
Ce mode qui mixe le coop et la confrontation met en avant le stress des mercenaires face à un ennemi supérieur et le sentiment de puissance de jouer le prédateur capable de tuer en un coup, de régénérer, de traquer ses ennemis grâce à ses visions évoluées et de faire des sauts titanesques pour arriver directement sur le dos de ses proies.
Dans la version PC, les cartes des modes multijoueurs ont été jugées un peu trop vastes et nuisaient fortement à l’action. Avez-vous développé des maps multijoueurs dans ce sens ?
Nous avons conçu des maps de différentes tailles pour accommoder différents styles de jeu. Bien sûr, nous proposons des maps très grandes pour des parties à 16 très tactiques, mais nous en avons également d’autres qui concentrent l’action pour 8 à 10 joueurs, et des mini-maps jouables en duel ou pour des petits nombres de joueurs.
Il y a eu beaucoup d’annonce et de mise au point concernant l’IA de Farcry Insctint. Dès lors, les mauvaises langues ont suggérés des problèmes de ressources quant aux possibilités de développer une IA digne de ce nom et rester fidèle à celle de la version PC. Qu’en est-il exactement ?
L’IA de Far Cry Instincts est à l’image de celle que l’on a pu apprécier sur PC. Comme le reste du jeu, nous l’avons adapté à la console et aux nouveaux éléments de jeu introduits dans Far Cry Instincts, comme les pièges et un stealth encore poussé que dans la version PC.
Le but que nous nous sommes fixés est de proposer une IA crédible et qui laisse le joueur le moyen de jouer avec ses réactions.
En détail, il est possible de faire du bruit en lançant un caillou et attirer les mercenaires dans une autre direction, les attirer vers un piège qu’on a mis en place, ou faire dévaler des rondins de bois pour les écraser.
Je pense que l’IA de Far Cry Instincts procurera des moments parfois satisfaisants, parfois stressants, mais toujours intéressants.
En dévoilant Farcry en 2004, Critek a jeté un fameux pavé dans la marre et s’est hissé d’un coup parmi les développeurs de talent. Dès lors, l’annonce d’une extension sur PC est attendue par certain comme le messie. Pouvez-vous nous en parler ? Y aura-t-il des changements techniques au niveau du moteur 3D ?
Je suis pour ma part concentré sur les réglages finaux de la version Xbox, et je n’ai aucune information sur une éventuelle extension sur PC.
Laissons maintenant la technique de côté, comment se déroule le développement d’un mode (comme le mode multijoueurs de FarCry Instincts) au niveau de l’équipe.
Nous formons une équipe dédiée au multi qui prend en charge tout le confort de jeu, depuis la caméra jusqu’aux contrôles, car nous pensons que la partie multi-joueur est celle qui demande une prise en main la plus précise et efficace. Nous réalisons également l’ensemble des maps et des réglages de mode de jeu de notre côté.
Cette organisation assure la meilleure qualité possible pour les contrôles et l’équilibrage des armes, tout en laissant le champ libre à l’équipe solo pour rendre l’expérience story la plus intéressante et prenante possible.
Tu travailles au Canada, quelles sont les conditions de travail que t’offre Ubisoft là-bas ?
Travailler dans le studio de Montréal permet de travailler avec certain des gens les plus créatifs de toute l’industrie, qui mettent le plaisir du joueur comme objectif principal et qui s’arment des moyens nécessaires pour combler ses attentes. Difficile de rêver de meilleures conditions de travail.
Merci à toi de nous avoir consacré un peu de ton précieux temps.

Imprimer
Envoyer
Réaction
71 Approbations





Flux RSS
Le Groupe GamePro :
Pour participer à la discussion, vous devez vous identifier ou vous inscrire si n'avez pas encore de compte sur l'un de nos sites.