Test : Empire at War

Publié le 16 février 2006, , par Mathieu Chartier - mis à jour le 05 juillet 2009 à: 20h - dans PC, Tests

Le RTS à la sauce Star Wars

Star Wars est sans doute la licence juteuse qui a donné naissance au plus grand nombre de jeux vidéo. Lucas Arts, qui n’a jamais lâché le morceau, a donc pondu des tonnes de mauvais titres et quelques perles dans le lot qui se comptent sur les doigts de la main. Et puisque la licence se devait d’être présente sur tous les secteurs du marché, voici Empire at War, un RTS pure souche basé sur l’univers de la double trilogie du maître Lucas.


Un RTS construit autour de bases solides

En se lançant dans la stratégie en temps réel, Lucas Arts s’attaquait à un public de passionnés très attaché à des règles de jeu et à des rouages de déroulement bien précis. Ne vous attendez donc pas à un titre révolutionnaire sur le fond puisqu’il est allé chercher ses idées conceptuelles chez la plupart de ses concurrents. A défaut d’innover, Empire at War repose donc sur des bases de jeu plutôt solides qui rassureront tous les fans de RTS et de Star Wars qui souhaitent conjuguer leurs deux passions au sein d’un même titre. Et autant vous le dire tout de suite, il vaut mieux être passionné par l’univers de Lucas pour se lancer dans Empire at War si vous souhaitez en maîtriser les nombreuses facettes car les unités aux noms tout droit sortis des manuels du grand George sont assez déroutants à emmagasiner d’un coup d’un seul. Mais c’est en se lançant dans le mode campagne que l’on comprend mieux que l’immersion sera un des points forts de ce jeu de stratégie tant il va loin dans l’univers de Star Wars.

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Le paradoxe entre les phases galactiques et terrestres est saisissant


Après avoir choisi son camp, l’alliance rebelle ou l’empire, on se retrouve bien vite plongé dans un conflit qui se joue à deux niveaux. On agit ainsi d’abord sur l’orientation stratégique de son camp au niveau galactique en déplaçant ses troupes d’un système solaire à l’autre. La carte est assez fouillie mais avec un peu de pratique on comprend mieux l’importance des choix effectués ici. Le gros du travail à faire avant de se plonger dans des conflits ou des missions localisés est donc d’ordre organisationnel : déplacer ses troupes et en construire de nouvelles, envoyer ses contrebandiers récupérer des fonds sur les systèmes solaires contrôlés par l’Empire et envoyer ses droïdes voler les avancées technologiques de l’adversaire. Assez régulièrement, une alerte de bataille apparaît à l’écran et l’on passe alors au deuxième niveau de jeu, plus traditionnel des RTS, avec des cartes, des bâtiments et des unités comme on en a l’habitude. On retrouve alors très vite ses marques et l’on devient performant. Ce qui n’était pas forcément le cas devant l’ampleur des informations reçues au début du jeu qui sont un peu déroutantes et qui pousseront évidemment les néophytes à aller titiller le didacticiel.

Le brouillard de guerre nous oblige à avancer à tâtons, les ennemis sont bien organisés et les différentes missions nous obligent souvent à se mettre en péril à un instant ou à un autre d’où l’importance des renforts qui nous sont envoyés par notre camp de la galaxie et donc l’importance de la gestion qui est effectuée au premier niveau de jeu. Je vous rassure, pour le savoir il faut se faire avoir, et après quelques mises en échec, le joueur est obligé de prendre au sérieux ces phases préparatoires qui ne sont pas sans un certain charme puisqu’elles donnent le commandement au joueur sur les forces rebelles ou sur l’Empire.


Des mécanismes de jeux très orthodoxes

En ce qui concerne la diversité des différentes missions, il y en aura évidemment pour tous les goûts et pour longtemps. Protéger des droïdes récupérant des informations clés, faire face à une grosse offensive ennemie pour préserver sa base ou tout simplement éliminer toute présence antagoniste d’une zone. Pour ce faire, l’arsenal est plus que complet avec un nombre non négligeable d’unités et de bâtiments de combat, de transport mais également de défense. Chaque unité est considérée comme forte contre trois types d’unités ennemies et faible également contre trois autres types d’unités. Ce qu’il est préférable de prendre en compte car ces forces et ses faiblesses sont très impactantes sur le terrain et envoyer ses unités combattre un peu au hasard est synonyme de déroute expresse. Les affrontements en eux-mêmes sont plutôt cocasses donc puisque le nombre d’unités qui vient à s’affronter dans les missions avancées commence à être sympathique, d’autant plus que des unités terrestres de type TR-TT et consorts font vraiment très mal au combat. L’acquisition de technologies poussées dans l’espace aura également un impact considérable sur les batailles car quelques coups de rayons lasers ultra puissants venant d’une station spatiale proche et dirigée par une balise posée en pleine base ennemie feront énormément de dégâts et seront donc primordiales.

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Bandes noires = Effet cinématographique


En ce qui concerne la partie gestion pure et dure, disons que le management des ressources est assez bizarre au premier abord pour finalement s’avérer être un choix mixte et judicieux. Vous n’aurez que deux facteurs à gérer dans Empire at War pour faire gonfler votre capital budgétaire. Trouver des mines à exploiter et attendre que les journées galactiques défilent pour voir les fonds s’accumuler. D’ailleurs, on ne peut pas dire que Empire at War soit regardant en ressources car je n’en ai personnellement jamais manqué sans vraiment y faire trop attention donc l’intérêt du jeu n’est pas là, mais ces choix permettent de se concentrer sur le gros du boulot.

Reposant donc sur de solides bases, Empire at War ne s’écroule pas sur la partie qui paraissait de loin la plus tangible pour lui c'est-à-dire son gameplay et ses choix de déroulement stratégique. Lucas Arts a décidé d’en faire un RTS plutôt poussé et y est arrivé sans trop de dégâts, proposant même quelques points très intéressants comme cette gestion à deux niveau du conflit (galactique et sur le terrain) qui permet aux purs fans de s’immerger d’avantage. On retrouve également de l’intérêt dans le choix des unités, le placement de celles-ci sur le terrain selon la configuration stratégique et la mise en place d’assises défensives primordiales. Et même si certains pesteront devant des affrontements un poil mollassons, ils ont le mérite d’être justifiés tactiquement. D’autres regretteront également que la loi du grand nombre ne soit pas évitable sur certaines missions qui nous obligent à créer inlassablement des unités et à les envoyer en très grand nombre au combat. Pourtant, en y faisant très intention, la possibilité de se la jouer finaud existe et reste efficace…tant mieux.

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