L'énorme machine News.com, membre de la nébuleuse Cnet, vient de faire le point sur un événement "aux conséquences économiques
L'énorme machine News.com, membre de la nébuleuse Cnet, vient de faire le point sur un événement "aux conséquences économiques gravissimes" mais dont les répercussions ne seront pas palpables par tout un chacun puisque celui-ci a la particularité d'avoir eu lieu au sein de Second Life, un jeu massivement multijoueur basé sur la création d'une société parallèle vivante. Une approche radicale et ultime des possibilités offertes par la création de mondes virtuels imaginée par Linden Lab, qui connaît un succès à la hauteur des commentaires scandalisés de l'opinion publique quand l'un des membres de cette communauté virtuelle explique qu'il compte "faire fortune" - en vrai - grâce à son "activité lucrative virtuelle" dans Second Life. Il suffit d'ailleurs de quelques recherches pour comprendre qu'au-delà de l'aspect immersif de se transformer en acteur à échelle humaine d'un monde parallèle virtuel, ce sont des considérations économiques qui confèrent au jeu tout le mordant que ses adeptes lui reconnaissent. Et pour cause, Second Life repose sur une économie de marché aussi diversifiée et complexe que celle à laquelle nous ne pouvons échapper au quotidien. Tout dans le jeu, du moindre item à la moindre parcelle de terrain, est donc monétisé en Linden Dollars, offrant ainsi la possibilité à l'intégralité de la communauté de s'échanger, selon les règles d’une économie capitaliste intrinsèque au jeu, tout et n'importe quoi, qu'il s'agisse de biens matériels (voiture, vêtements, nourriture, maisons) ou immatériels (services, transports). Un concept d'autant plus réaliste que chaque résident du monde de Second Life peut décider de l'activité qu'il souhaite effectuer dans le jeu, un spectre qui couvre l'intégralité des professions aujourd'hui recensables dans le monde réel et donnant ainsi la possibilité à n'importe quel joueur d'inventer et de créer n'importe quel objet, grâce à l'éditeur inclus dans Second Life a des fins lucratives dans le jeu, et par conséquent dans la vie réelle également (les Linden Dollars s'échangeant légalement contre de vrais Dollars, un Dollar équivalent à 251 Linden Dollars).Une seconde vie virtuelle tout ce qu'il y a de plus semblable à la vraie, aujourd'hui gravement menacée par un simple logiciel tiers qui permet, en toute impunité, de copier à la volée n'importe quel objet imaginé et créé par l'un de membres du jeu. CopyBot est donc l'utilitaire responsable de graves émeutes connues actuellement dans l'univers de Second Life car son utilisation se répand, entraînant avec elle la multiplication hors charte, illégale, et incontrôlable des objets du jeu, ce qui a pour méfait de complètement dérégler l'économie de marché sur laquelle repose tout l'intérêt du jeu. Des comportements illégaux au sens stricte du terme puisque Second Life prévoit que "tout objet imaginé et créé par l'un des résidents du monde de Second Life lui appartient intégralement selon les codes de la propriété intellectuelle". Cependant, les outils dont dispose Linden Lab - créateur du jeu et garant de son bon fonctionnement - ne lui permettent pas aujourd'hui de stopper "la déferlante CopyBot" qui est en train d'anéantir l'intérêt même de Second Life. Et la grogne des joueurs se fait sentir, certains d'entre eux menaçants de tout simplement mettre en faillite leur commerce, tandis que d'autres manifestent in-game auprès des instances de la ville - et du jeu - ou que d'autres préfèrent actuellement rester connecté 24/24h afin de protéger, comme ils peuvent, ce qui de droit leur appartient dans le jeu.

Second Life, la promesse d'une vie virtuelle meilleure ?
Des comportements surréalistes pour le commun des joueurs. Vu d'un regard extérieur pourtant, il suffit d'un peu d'ouverture d'esprit pour comprendre à quel point la société virtuelle peut s'en ressentir perturbée quand on sait qu'un tel procédé pourrait également annihiler notre monde économique bien réel. Tout comme il est "impossible d'empêcher un internaute de reproduire ce qui se trouve sur son écran quand il surf", il est actuellement impossible pour Linden Lab "d'empêcher un objet d'être copié à l'aide de CopyBot". Pour autant, Linden Lab prend le fléau très au sérieux puisqu'il menace tout simplement Second Life dans son intégralité. Pour l'instant, Linden Lab - qui travaille activement à la résolution du problème - encourage donc ses utilisateurs victimes de plagiat à mettre en route une action juridique de type DMCA (Digital Millennium Copyright Act) devant la justice américaine. "Le problème, c'est qu'avec une DMCA, tout prend beaucoup trop de temps puisqu'il faut à la justice une semaine environ pour l'analyser" lance Jim Mallon, un résident de Second Life qui est un manufacturier dans le jeu. "La création est un facteur clé dans la balance économique interne à Second Life, et jusque là, nos créations étaient toutes protégées, ce qui donnait au jeu tout son sens. Si aujourd'hui la création n'a plus aucune valeur à cause de CopyBot, il n'y a plus rien qui nous pousse à travailler dur pour ouvrir notre propre commerce" a-t-il ajouté.
Baba Yamamoto, l'un des membres de LibSecondLife - l'équipe à l'origine de la création de CopyBot - explique d'ailleurs qu'il n'y a "rien d'exceptionnel dans le code de CopyBot" puisqu'il repose sur les bases d'un "logiciel open source développé à l'origine pour tester et expliquer la création d'objets dans le jeu". Il ne s'agit donc pas d'un "exploit" au sens pirate du terme, mais tout simplement d'une "déviance" non prévue par Linden Lab. Pour conclure, et comme le rappelle Isabella Lazarno, une résidente de Second Life, "c'est tout un univers qui est intégralement menacé". Un univers qui compte plus de 1,4 millions de membres dont 570.000 se sont connectés au cours des 60 derniers jours tandis que le jeu a généré 508.000 vrais Dollars au cours des 24 dernières heures. L'inscription est, elle, évidemment gratuite dans la mesure où une fois connecté, il faut tout de même subvenir à ses besoins armés de vrais billets verts. L'expérience ultime du jeu en ligne pour schizophrènes, ou l'opportunité de devenir riche en jouant... je vous laisse décider !

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