Priver les joueurs de World of Warcraft de leur dose de jeu quotidienne, même pour un patch aussi conséquent que celui mis en place hier, est un exercice
Priver les joueurs de World of Warcraft de leur dose de jeu quotidienne, même pour un patch aussi conséquent que celui mis en place hier, est un exercice périlleux pour Blizzard, pourtant habitué de longue date à gérer l'addiction des joueurs à ses produits. L'addiction, nous y voilà. Un terme historiquement lié au jeu vidéo, qui a de tous temps su générer cette soif de jeu intarissable qui fourmille au fond chaque joueur. Une addiction qui devient phénomène de société dès lors qu'elle se fait ressentir massivement, ce que l'adoption du jeu en réseau (plus immersif par nature, et donc plus addictif) par le grand public aura fini par réaliser. Une "addiction" sur laquelle revient l'université de Nottingham grâce à un groupe d'étude international consacré à la recherche sur les jeux vidéo présidé par le professeur Mark Griffiths. Un projet qui aura pris plusieurs années au groupe pour comprendre, analyser et définir le sentiment d'addiction généré par la pratique des jeux massivement multijoueurs en ligne sur lesquels ces chercheurs se sont focalisés, World of Warcraft, Guild Wars et Everquest en tête. Même si dans un tout autre registre, les recherches sur l'addiction liées à la pratique de Counter-Strike ne sont jamais très loin.Le rapport de l'étude tire d'ailleurs rapidement quelques conclusions essentielles : "S'il est si difficile de sortir ces jeux de son esprit pour passer à autre chose, c'est tout simplement parce qu'il sont sans fin. Aucun but ultime n'est jamais atteint et il y a toujours - d'une façon ou d'une autre - le moyen de donner de l'intérêt à son temps de jeu" déclare donc Mark Griffiths avec aplomb. Effectivement, difficile de le contredire sur ces points car il s'agit ici de l'essence même de ces mondes virtuels, et Mark Griffiths ajoute que l'addiction est renforcée par le fait qu'il y a "toujours quelque part quelqu'un avec ou contre qui jouer". Le plus difficile pour cette équipe de recherche a donc été "d'établir des critères d'étude pertinents" avant de faire passer une batterie de tests à plus de 7.000 adeptes des jeux massivement multijoueur. Des critères trop restreints classifiant d'emblée la majorité des joueurs dans la case "addicted" tandis que des critères trop souples ne reflèteraient pas forcément la réalité de la situation. La grille d'évaluation de ces tests - que les chercheurs avouent avoir mis plusieurs mois à définir - est donc le fruit d'une subtile balance qui prend aussi bien en compte les habitudes du joueur devant sa machine, que la sensation de manque ressentie au moment d'éteindre son ordinateur ou la négligence vis-à-vis de soi et des autres activités.

L'add-on de World of Warcraft risque d'accroître la dépendance des sujets
de l'étude du professeur Mark Griffiths...
Un "banc d'essai" plutôt complet qui permit à l'équipe d'assimiler de nombreuses variables de l'addiction rapportée aux jeux vidéo, et d'en définir une multitude de facettes. Pour en venir aux résultats de cette étude, elle nous apprend qu'en moyenne, un joueur régulier de MMOG sur neuf serait réellement "dépendant" de façon maladive à sa pratique du jeu. Par "maladif", l'équipe de Mark Griffiths entend que le joueur ressent un manque "insupportable" du jeu entre chaque partie. Un état maladif qui le pousse à "négliger sa vie à côté du jeu et à se renfermer dans un univers virtuel auquel il pense en permanence, que ce soit à l'école, au travail, en déplacement et de manière générale à chaque fois qu'il n'a pas accès au jeu". Si l'on comprend bien que la description de cet état soit alarmiste, il convient de rappeler que cette étude est sans doute l'une des plus intelligemment menée sur le sujet. D'ailleurs le traitement de Mark Griffiths est également plein de bon sens puisqu'il rappelle que ces études sont fondées sur le jeu vidéo, mais qu'il s'agit là plus généralement "d'une évolution du comportement des individus". Selon lui, "ceux qui ont grandi et grandissent actuellement avec un accès permanent à Internet ont également l'impression de ne jamais quitter cette communauté virtuelle". Les problèmes d'addiction que l'on reproche donc aujourd'hui au jeu vidéo sont selon lui "tout aussi valables pour les jeunes filles qui passent des journées entières scotchées à leur messagerie instantanée".
Mark Griffiths qui déclare également que : "cette étude a été réalisée sur 7.000 individus plutôt masculins d'une moyenne d'âge de 21 ans, et tous joueurs de MMOG. Mais notre grille d'évaluation est universelle, si nous l'avions appliquée sur une population différente adepte de jeux plus traditionnels, je pense que les résultats auraient été sensiblement équivalents". Enfin, et pour conclure sur une note positive, le professeur Griffiths et son équipe ont relevé chez ces joueurs des aptitudes physiques et physiologiques plus développées que la moyenne, comme les réflexes ou la coordination oeil/main. Aussi, le jeu vidéo pourrait rapidement "trouver des applications thérapeutiques dans le traitement des défauts de coordination" dans ces domaines...

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