Un contenu pléthorique
La série des Total War n’a pour l’instant connu aucun faux-pas. Imaginée par The Creative Assembly, elle a toujours réussi à satisfaire, ce qui n’est pas un mince tour de force, à la fois les fans d’histoire - par son réalisme pointilleux, fruit d’un effort visible de documentation -, les amateurs de stratégie et enfin les acharnés de gestion. Cela sans oublier de s’adresser avant tout aux joueurs, en leur proposant un gameplay accrocheur et une réalisation aux petits oignons. Mais après Shogun, consacré au Japon du XVIe siècle, Medieval, puis Rome, le studio met le holà à son exploration compulsive de nouvelles périodes troubles de l’histoire de l’humanité, pour revenir aux temps des Croisades avec un Medieval II. Faut-il y voir un manque d’inspiration ?
Toujours plus. Une campagne colossale couvrant cinq siècles de conflits larvés à mener aux commandes de 5 au départ puis bientôt 17 factions différentes, des modes escarmouches solo et multijoueur sur près de 35 terrains, sans compter les traditionnelles cartes scénarisées nous permettant de revivre en live et en couleurs des batailles aussi célèbres que celles d’Hastings ou Azincourt… Comme d’habitude avec la série Total War, Medieval II conserve les modes de jeu de ses prédécesseurs en étoffant leur contenu de façon exponentielle. Alors qu’on pensait le décor définitivement posé avec le premier Medieval, ce volet-là en repousse encore les limites : si l’on retrouve bien sûr l’Europe et le Moyen-Orient, théâtre de la lutte entre Occident et Orient, l’horizon s’élargit au Nouveau Monde. Une fois l’Amérique découverte dans le dernier tiers de la campagne, il faudra se lancer à la conquête des territoires mayas et incas. Ces deux dernières civilisations et d’autres encore, viennent grossir en escarmouche, et en escarmouche seulement pour des raisons de cohérence, le nombre total de factions jouables pour le porter à 21. Près du double de ce que proposait le premier volet.
[« Mayas et Incas viennent porter le nombre total de factions jouables à 21. Près du
double de ce que proposait le premier Medieval »]
Mais de la même manière que l’issue d’une bataille ne se décide pas qu’au nombre d’unités engagées de part et d’autre, la richesse de Medieval II n’est pas qu’une histoire de chiffres. En plus d’un saut quantitatif, les développeurs de The Creative Assembly nous gratifient d’un bond en avant qualitatif. Le moteur graphique de Rome Total War est passé au contrôle technique et le bilan a été pris en compte : les unités ont été retravaillées pour présenter davantage de détails, les décors sont moins uniformes et le tout a été soigneusement optimisé pour que vos plans se déroulent sans accroc et surtout sans ralentissements, y compris sur des configurations moyennes. De même les rouages du gameplay ont bénéficié d’un petit coup de pompe à huile. Pas à proprement parler pour ce qui est des batailles rangées, la partie RTS du jeu. Leur fonctionnement évolue peu d’un Total War à l’autre et ça ne semble pas près de changer. La lisibilité dans des combats entre plusieurs milliers de soldats y a forcément gagné, mais réclame toujours autant de concentration. Question stratégie, peu d’évolutions notables sont à signaler : on retrouve un système rodé et intelligent, basé sur le moral des troupes, qui prend compte par exemple la valeur des chefs de guerre, la bonne utilisation de l’espace, la possibilité de pourchasser les fuyards ou celle de battre soi-même en retraite pour se mettre à l’abri tant que faire se peut. Les défauts aussi sont restés, avec des ennemis tout de même assez, voire trop, impressionnables et des sièges manquant vite de variété, malgré la profusion d’armes dédiées type béliers, échelles et autres.
C’est le deuxième aspect du jeu, la gestion, qui a subi les plus gros aménagements. Dans Medieval II comme dans tout Total War, la campagne solo propose de conquérir façon Risk et au tour par tour, un nombre imparti de provinces sur la carte du monde connu. Outre les combats, à soigneusement préparer en s’occupant du recrutement, de l’armement et du regroupement des troupes, il convient d’assurer aussi le rayonnement de sa civilisation par des biais plus subtils. En faisant confiance, pour commencer, à son corps diplomatique, chargé de nouer des accords commerciaux ou des alliances militaires. Mais aussi en employant des émissaires moins conventionnels tels des assassins, des espions, des religieux chargés de prêcher la bonne parole catholique ou musulmane selon votre faction, ou encore des princesses bonnes à marier qui pourront, qui sait, tisser des liens de sang avec des dynasties voisines.

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