Indéniablement élitiste
Total Annihilation résonne encore aujourd’hui, dix ans après sa sortie, comme LE titre d’une génération de stratèges élitistes. Total Annihilation est également le synonyme direct de Chris Taylor, concepteur adulé du jeu qui lui donna également deux add-ons remarqués (Contre-attaque et Battle Tactics). Aujourd’hui, Chris Taylor nous revient avec un projet encore plus démesuré : Supreme Commander, le titre qui se vante d’imposer bien plus de S (Stratégie) dans le genre galvaudé des RTS. A l’opposé des Warcraft, Command & Conquer ou plus récemment Company of Heroes, Supreme Commander s’éloigne du RTS grand public - et à grand spectacle - qui s’attarde au moins autant sur la macro-gestion que sur la micro-gestion. Supreme Commander fait donc le choix de placer le joueur aux commandes de conflits de grande, de très grande, envergure. Et en tant que commandant suprême des opérations, il s’agit bien plus pour le joueur d’orienter la guerre avec intelligence plutôt que de se concentrer une à une sur les batailles qui la composent. Une drôle d’alchimie qui rend le joueur tout puissant devant des échiquiers continentaux sur lesquels il doit imprimer sa marque. Un grand jeu !
Premières heures de jeu et premier constat, les mécanismes de jeu de Supreme Commander ressemblent diablement à ceux de Total Annihilation. Cependant, il faudra pas mal de temps – même pour le joueur aguerri – afin d’appréhender correctement chacune des trois factions jouables dans le jeu. Et si les premières missions fastidieuses de la campagne solo s’acharnent à inculquer les bons réflexes aux apprentis commandants, découvrir l’ensemble des possibilités offertes par Supreme Commander n’est pas une mince affaire. Aussi, si de prime abord les trois factions ne proposent que de légères nuances, au fil des parties les différences éclatent à mesure que le joueur prend le pouls stratégique du titre. Mais la première étape indispensable est l’acquisition des réflexes car avant de découvrir le gros du titre, qui se trouve online, il faut absolument maîtriser chacune des facettes du jeu. D’où sa vocation avouée pour l’élitisme.
Gas Powered Games a réussi à livrer un jeu dans lequel l’équilibre entre les différentes factions est relativement bien préservé...
Et pour maîtriser, il faut pratiquer. Et ce n’est certainement pas aux fans de RTS que je vais l’apprendre. Une pratique laborieuse à l’image de la campagne solo du titre et sa trame ultra-basique, ses missions souvent inintéressantes jouant sur la prolifération d’objectifs à tiroir, et le teint terne et sérieux du jeu qui sera sans doute rédhibitoire pour certains. Une campagne solo qui débute aux commandes de l’UEF (l'United Earth Federation) défenseurs classiques d’une vision politiquement correcte de l'avenir du monde. Le joueur prendra ensuite le contrôle des Aeons, fanatiques plus originaux à jouer et aux unités plus stylisées, mais aussi des Cybrans, un peuple particulièrement évolué technologiquement dont la puissance de frappe est assez dominatrice, sous peine d'avoir à gérer quelques inconvénients évidemment. Toujours est-il que si le tronc commun de ces trois factions a de troublantes similitudes, le joueur apprendra bien vite – même si la campagne solo n'est sans doute pas assez pédagogique – à se servir de leurs différences. Et bien entendu, comme prévu, la longue phase de bêta-test aura servi puisque Gas Powered Games a réussi à livrer un jeu dans lequel l’équilibre entre les différentes factions est relativement bien préservé.

Une guerre se gagne ou se perd sur tous les fronts...

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