Aucune personne normalement constituée n'a pu échapper au phénomène Second Life. Il suffit que quelques présidentiables en campagne ouvrent
Aucune personne normalement constituée n'a pu échapper au phénomène Second Life. Il suffit que quelques présidentiables en campagne ouvrent des bureaux de sympathisants virtuels et que Ailin Graef, responsable d'une entreprise qui génère du profit grâce à son activité virtuelle, déclare être devenue une millionnaire en Dollars bien réels grâce à l'économie du simulateur de vie en ligne imaginé par Linden Lab pour que la machine médiatique s'emballe. Il faut dire que depuis son ouverture en 2003, le monde virtuel de Second Life attire de plus en plus de monde. Des joueurs - mais pas que - désireux de se lancer dans la création de leur deuxième identité, virtuelle pour le coup, et d'ainsi faire évoluer leur avatar dans ce que Linden Lab autoproclame un "paradis virtuel".Rien qu'en France, ce sont plus d'une dizaine d'émissions télévisées qui en ont profité pour traiter, en quelques semaines, le cas de Second Life et plus généralement des mondes virtuels...
En gros, pour ceux - troglodytes ou non - qui seraient complètement passés à côté du phénomène, il s'agit de faire vivre un avatar dans un univers virtuel imaginaire malléable où tout est possible. Un univers avec ses codes, ses règles et surtout, son économie, qui confère au jeu tout son mordant pour de plus en plus d'adeptes de Second Life qui utilisent leur "seconde vie" virtuelle pour faire preuve d'un esprit d'entreprise omniprésent. Puisqu'en effet, c'est l'économie qui règle le rythme de Second Life (un vrai Dollar étant immédiatement convertible en 250 Linden Dollars), chacun essaye de trouver une activité ou une occupation à même d'être rémunérée et ainsi s'enrichir en même temps que son personnage de pixels. C'est donc fin 2006 que la machine médiatique internationale s'est penchée sur le phénomène. Rien qu'en France, ce sont plus d'une dizaine d'émissions télévisées qui en ont profité pour traiter, en quelques semaines, le cas de Second Life et plus généralement des mondes virtuels, analysant les expériences humaines des amateurs de ces univers. Une tendance exposée partout, et pas seulement à la télévision, qui répondait visiblement à une soif d'information d'un grand public qui a bien souvent du mal à saisir les mécanismes d'addiction ou tout simplement l'intérêt d'un simulateur comme Second Life ou d'un MMORPG comme World of Warcraft.

Comme "Vincent", ce sont 1,3 millions de personnes qui se sont essayé
à une seconde vie virtuelle au cours du mois de mars dernier...
Reste une information souvent non disponible, incomplète ou au mieux imprécise : celle du nombre réel des usagers réguliers de ces univers virtuels. Car si l'on connaît précisément le nombre de joueurs actifs de World of Warcraft (quelque part au-delà des huit millions) grâce aux communiqués dont raffole Blizzard, difficile de quantifier efficacement l'affluence de Second Life. Il y a bien la page officielle du programme (www.secondlife.com) qui affiche 6,152 millions de résidents dont 1,624 millions se seraient connectés au cours des 60 derniers jours, mais cela ne définit en rien l'activité réelle de ces amateurs de Second Life. C'est aujourd'hui l'institut ComScore qui publie une étude sérieuse sur l'activité des résidents de Second Life. Une étude reposant sur l'utilisation de trackers - et donc visiblement très fiable - qui présente Second Life comme un univers auquel près de 1,3 millions d'individus se sont connectés au cours du mois de mars. Une population nombreuse qui aurait progressé de 46% par rapport au mois de janvier dernier. L'Europe, très friande de Second Life, représenterait 61% des connectés avec plus de 100.000 joueurs uniquement pour la France.
Le relais des médias a su faire naître une certaine curiosité chez le grand public qui aurait eu tort de se priver d'une escapade [gratuite] dans Second Life. Là est d'ailleurs le problème puisque ces chiffres, aussi précis soient-ils, n'indiquent pas de résultats concernant la fréquence de connexion des utilisateurs...
Pas de doute, le relais des médias a su faire naître une certaine curiosité chez le grand public qui aurait eu tort de se priver d'une escapade dans Second Life, l'accès au programme étant entièrement gratuit. Là est d'ailleurs le problème puisque ces chiffres, aussi précis soient-ils, n'indiquent pas de résultats concernant la fréquence de connexion des utilisateurs, qui sont actuellement seulement une trentaine de milliers en ligne. En revanche, les informations financières concernant l'économie de Second Life évoluent en temps réel et sont très précisément communiquées par Linden Lab. L'occasion de voir que le terme de phénomène n'est finalement pas vraiment usurpé tant le programme de Linden Lab est générateur de richesses. 1,458 millions de vrais Dollars ont été dépensés au sein de Second Life au cours des 24 dernières heures ! Mais en terme d'affluence pure, même si Second Life est une réussite, cet univers virtuel est loin d'égaler LE phénomène World of Warcraft et ses "plus de huit millions d'accrocs". Un phénomène d'autant plus impressionnant que chacun de ces joueurs est un individu qui consent à payer une dizaine d'euros par mois pour accéder aux serveurs de jeux. Au final, Second Life n'est sans doute pas l'incroyable révolution dont les grands médias nous on tant parlé, même si sa singularité mérite en effet que l'on s'y attarde de la sorte...

Imprimer
Envoyer
21 Réactions
69 Approbations





Flux RSS
Le Groupe GamePro :
Dernières réactions