La PSP s'offre un très bon titre de réflexion
Entre plateforme et réflexion, Crush n’a jamais vraiment réussi à choisir sa voie. Et c’est un grand bonheur de voir la manière dont ses concepteurs (Kuju) ont finalement décidé de marier l’un et l’autre sur PSP. Car comme pour faire mentir ceux qui n’hésitent pas à dénigrer la PSP vis-à-vis du très grand nombre de portages sans intérêt qui occupent le catalogue de la portable de Sony, Crush propose quelque chose de rare : un titre intelligent et réalisé avec maestria. Nous n’avions plus autant pris notre pied sur PSP depuis LocoRoco, cela fait quasiment un an. Ne boudons pas notre plaisir…
Crush est bien un jeu à part. Conceptuel et original sont deux de ses principaux traits de caractère mais pas seulement. Crush fait partie de ces jeux qui développent une identité assez forte. Et en ce qui concerne Crush, c’est d’abord grâce à une réalisation sobre et timide, mais toujours dans le ton. Pas un mot plus haut que l’autre et pourtant, quel charisme. La narration – déjà - est moderne et sait se faire oublier quand il faut pour laisser le jeu prendre le dessus. La partie sonore – ensuite – est plutôt travaillée et si la VF n’est pas sensationnelle, les pistes de la bande-son n’en font jamais trop pour instaurer cette ambiance calme et posée, limite intello, une fois lancé dans un casse-tête. Quant à la réalisation – enfin – elle sonne minimaliste mais suffit à donner à Crush beaucoup de prestance. Danny, notre héros insomniaque, part dans son subconscient tourmenté à la recherche du sommeil en voulant mettre un terme aux maux qui perturbent sa quiétude. Voilà le prétexte – qui rappelle un certain Psychonauts – nous plongeant dans la tête de ce brave garçon sous la direction d’un professeur Reubens bien décidé à se servir de Danny pour expérimenter sa toute dernière invention. Quelques explications sommaires plus tard, il est l’heure de se triturer la cervelle sur le premier niveau. Le casse-tête commence et évidemment, si la trame n’aide en rien le concept du jeu à se mettre en marche, on salue l’effort puisque l’atmosphère participe aussi à la performance. Hypnotique.

Passer d'une vision en 3D à un rendu en 2D, LA clé du succès pour finir les niveaux
et accéder à tous les bonus...
Et c’est là LA plus grosse réussite de Crush, qui ne repose pas uniquement sur son concept mais aussi sur le charisme qu’il dégage et sur une progression passionnante vers des casse-tête toujours plus retors...
Si la faculté de pouvoir basculer de la 2D et la 3D fait immédiatement penser à Super Paper Mario, l’utilisation du concept n’a ici plus rien à voir tant elle est au cœur même du titre qui se veut par ailleurs très complexe. Et si la magie prend effet instantanément sur les premiers niveaux grâce au concept accrocheur, c’est sur la durée que Crush surprend le plus, ses concepteurs faisant preuve d’une grande ingéniosité pour renouveler leurs puzzles, les complexifiant petit à petit pour qu’au final ils soient autant de petites pièces d’orfèvrerie vraiment extrêmement intéressantes à découvrir. Et c’est là LA plus grosse réussite de Crush, qui ne repose pas uniquement sur son concept mais aussi sur le charisme qu’il dégage et sur une progression passionnante vers des casse-tête toujours plus retors mais aussi toujours plus malins, avec des mécanismes à activer ou des possibilités encore inconnues. Si bien qu’à chaque nouveau niveau, lors de la découverte, on ne peut qu’en saluer la virtuosité. Où quand le level-design astucieux finit de poser la qualité de Crush.
Et comme si chercher la sortie n’était pas un challenge déjà suffisamment prenant, les gars de chez Kuju ont décidé de dissimuler dans chaque niveau deux bonus facultatifs dont le rôle est de venir titiller la fibre compétitive des joueurs les plus pointilleux. C’est d’ailleurs un plaisir dans de telles conditions que de se creuser la tête pour réussir à terminer chaque niveau à 100%, de quoi devenir carrément maniaque. Bonus qui relancent également la durée de vie du jeu, qui dépendra finalement beaucoup de la capacité du joueur à interpréter les basculements de la 2D vers la 3D – et inversement – pour dénicher la sortie. Certains esprits étant forcément plus rapides que d’autres dans ce genre d’exercices pratiques. Mais une chose est sûre, avec sa quarantaine de niveaux et la possibilité de relever le défi de finir chacun d’entre eux dans un temps imparti, les amateurs du concept de Crush auront bien de quoi dégourdir leurs méninges. Espérons toutefois que SEGA ait l’idée de proposer en téléchargement de nouveaux puzzles de temps à autre, ce qui permettrait aux joueurs d’y revenir par intermittence même une fois le jeu retourné dans tous les sens. Sans mauvais jeu de mots…
Crush est le genre de jeu concept idéal pour trouver le sommeil. Un ou deux casse-tête dans la psyché de Danny l’insomniaque remplaceront à merveille la réflexion d’une grille de sudoku avant de tomber dans les bras de morphée. Un titre bien conçu sur une idée de départ aussi simple que géniale, Crush repose sur une mécanique de jeu diablement prenante. Le challenge n’est pas oublié, avec une difficulté très bien dosée. Un jeu concept rare dont les possesseurs de PSP auraient tort de se priver, à classer aux côtés d’un LocoRoco sur l’échelle du plaisir, même si l’un et l’autre n’ont absolument rien à voir.

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