Zoom : The Witcher

Publié le 04 juin 2007, , par Mathieu Chartier - mis à jour le 05 juillet 2009 à: 20h - dans PC, Zooms

L'Heroïc-Fantasy version Sapkowski

Andrzej Sapkowski est un romancier fantastique polonais contemporain dont le premier ouvrage – The Witcher – est à l’origine du jeu éponyme des polonais de CD Projekt. Des studios plus habitués à la localisation en polonais de certains hits (Baldur’s Gate, Planetscape Torment ou encore Heroes of Might & Magic V) pour lesquels il s’agit d’un premier « gros » projet géré de A à Z. Et non des moindres comme le confesse d’emblée Michal Madej, chief designer du jeu, venu à Paris nous présenter son projet. « Trois importants facteurs font de The Witcher un Action/RPG unique et hautement intéressant : son personnage principal, sa trame scénaristique et son système de combat » déclare-t-il sans vergogne. Pensez-vous bien que c’est d’un œil intéressé, affûté par les impressionnants visuels du jeu diffusés jusque là, que nous avons analysé la présentation du jeu. Histoire de voir si l’ambition disproportionnée que place Michal Madej dans son jeu est bien mesurée…

En tout cas, cela part plutôt bien puisqu’il est vrai que l’ambiance dépeinte par le titre et son background tout droit tiré des œuvres de Sapkowski (dont The Witcher ne fut que le premier roman d’une longue série) sont assez intéressants. On y incarne Geralt, un humanoïde mutant chasseur de monstre élevé depuis sa plus tendre enfance par une organisation secrète à la tête de l’armée surentraînée que représentent les Witchers en activité. Geralt n’est cependant pas un Witcher comme les autres puisqu’il est le seul à avoir conservé une perception humaine des choses et à être doué de sentiments. Très vite, il s’impose donc comme une légende à la destinée forte chez ces chasseurs de monstres médiévaux. Il faut dire que Geralt est particulièrement charismatique, que ce soit vis-à-vis de ses traits de caractère où de son apparence, ténébreuse, plutôt bien trouvée par les équipes de CD Projekt. Aussi, si l’on rentre facilement dans le discours de The Witcher, c’est grâce à sa vision typiquement européenne de l’Heroïc-Fantasy. Une vision longuement précisée par Sapkowski dans ses livres, que les développeurs de CD Projekt ont tenu à respecter le plus scrupuleusement possible, dans la trame comme dans l’ambiance du jeu. Nous sommes donc loin de la conception américaine de l’Heroïc-Fantasy et typiquement dans une interprétation plus poussiéreuse, plus malsaine et avec une volonté de proposer un design général mature et très réaliste. Cependant, en ce qui concerne le dernier point présenté comme innovant par Michal Madej, nous resterons plus réservés. En effet, le système de combat peine à convaincre malgré toutes les bonnes intentions de CD Projekt.

The Witcher - PC - 04/06/07 The Witcher - PC - 04/06/07


Précisons d’abord que le gameplay automatisé d’un Dungeon Siege ou le clic répétitif d’un Diablo ne font pas l’unanimité chez CD Projekt. Ces développeurs polonais se sont donc creusés la tête pour tenter de doter leur jeu de rôle très orienté vers l’action d’un système de combat à la fois accessible, pointu et plaisant à jouer. Preuve s’il en est qu’innover en la matière n’est jamais chose aisée, le système de combat de The Witcher laisse dubitatif. A mi-chemin entre la représentation des affrontements d’un Oblivion et ceux d’un Diablo, il faut simplement cliquer sur son ennemi pour l’attaquer, puis maintenir l’assaut en rééditant son clic dans le tempo indiqué à l’écran. Rien de très innovant au final. D’autant plus que ce système hybride et sans saveur ne semble pas se baser plus que ça sur l’adresse du joueur, mais uniquement sur l’équipement du joueur et ses compétences (dont quelques 250 différentes sont à débloquer). Plutôt traditionnel et répétitif, pour un système de combat annoncé comme révolutionnaire. Espérons que la variété qui faisait cruellement défaut à ce premier coup d’essai saura se montrer de manière plus évidente dans la version finale du jeu. Espérons également que le bestiaire, d’une grande pauvreté à l’heure actuelle, s’enrichisse de quelques espèces plus intéressantes que les simples goules ou le boss visqueux et tentaculaire peu convaincant qui clôturait la présentation.

The Witcher développe [...] un style bien présent dans la partie artistique, mais qui fait pour le moment défaut aux concepts régissant le côté ludique de l’aventure...

Et d’autres facettes faisant preuve de bonnes idées mais d’une mise en pratique moins convaincante étayèrent le reste de la matinée passée en compagnie de The Witcher. Si l’orientation artistique du jeu, de sa représentation fantastico-médiévale réaliste à sa palette de couleurs particulièrement dans le ton, sont autant de bonne surprises au moment de découvrir le jeu sous l’angle de la réalisation, la terne utilisation qui est faite de l’ Aurora Engine (modifié) de BioWare et le flagrant manque d’originalité de l’ensemble déçoivent. Idem en ce qui concerne le système de quêtes et de dialogues, tous deux liés et très dynamiques. Si le dynamisme du système promet une trame vraiment évolutive en fonction des choix du joueur, la progression proposée au final par The Witcher nous est apparue bien trop découpée entre le côté « aventure » - qui se développe de jour - et le côté « action » surtout présent la nuit. Plus anecdotique mais tout aussi bancale, les mini-jeux inventés pour permettre à Geralt (notre héros) de renflouer ses bourses. Il peut, au choix, participer à des combats de rue, miser au Poker ou participer à des concours d’alcool sous peine de finir catalogué comme un ivrogne. D’ailleurs, l’alcool aurait selon Michal Madej un rôle socialisateur dans le jeu, certaines discussions (et quêtes) ne pouvant être obtenues qu’une fois sous l’emprise de l’alcool. Mini-jeux suffisamment ridicules en tout cas pour assurer à The Witcher de finir avec une étiquette PEGI +18. Histoire d’être mature jusqu’au bout ?

The Witcher - PC - 04/06/07 The Witcher - PC - 04/06/07


Toujours est-il que CD Projekt a le courage d’assumer la mise en place d’un jeu strictement solo, condition sine qua none à la réalisation d’un bon jeu de rôles selon eux. Avant de tirer la moindre conclusion hâtive, rappelons donc qu’il reste quelques trois mois de développement à The Witcher pour finir d’imposer son style. Un style bien présent dans la partie artistique, mais qui fait pour le moment défaut aux concepts régissant le côté ludique de l’aventure. Autant dire qu’il reste encore pas mal de pain sur la planche pour les polonais de CD Projekt, sous peine de voir The Witcher bassement catégorisé comme Action/RPG lambda, perdu quelque part entre la richesse d’un Oblivion-Like et la rigidité d’un bon vieux Hack’n Slash. Trois mois pour que les bonnes idées et l’intéressant background tiré de l’œuvre de Sapkowski se muent en d’intéressants concepts vidéoludiques. Il va falloir faire vite…

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