Un monde fait de découvertes...
S’inspirant sans s’en cacher des cadors du genre que sont Oblivion ou Gothic 3, Two Worlds avait bénéficié un peu partout de previews enflammées. Beaucoup n’hésitant pas à y voir le RPG dont ils rêvaient, pompant ici et là les recettes qui marchent et promettant de corriger les travers de jeux souvent trop ambitieux pour assurer dans la grande diversité des domaines qui composent le genre du RPG dit « ouvert ». Genre qui – par définition – laisse toute latitude aux développeurs d’innover et d’imposer leur patte, ce qu’à l’évidence les polonais de Reality Pump n’ont jamais eu l’intention de faire tant Two Worlds compose avec les grandes idées de ses glorieux prédécesseurs. Ce qui ne l’empêche pas de développer ses points forts, tout en ayant beaucoup de mal à camoufler ses faiblesses. Mais on ne peut pas dire que Two Worlds porte les stigmates d’un RPG développé par des ex-spécialistes en RTS, car bien que mitigé, le résultat très complet est à même d’en rendre jaloux plus d’un.
Une fois lancé dans Two Worlds, on ne met que très peu de temps à en cerner la première limite : sa trame principale. On y incarne un jeune mercenaire, plutôt robuste et réputé pour être une fine lame, lancé à la recherche de sa pauvre sœur disparue. Pour se rapprocher de son but, notre héros (composé en faisant avec les limites d’une interface de personnalisation assez sommaire) est convoqué par une guilde locale capable de l’aider et de fil en aiguille, il fait la rencontre de Gandohar qui le somme de trouver les cinq fragments d’une relique capable d’invoquer le dieu de la guerre Aziraal. Les bases sont posées mais la mise en scène souvent mauvaise - couplée à la VF assez déplorable - n’aide pas à l’immersion dans ce qui restera comme un simple fil rouge prétexte à nous faire découvrir ça et là les richesses du monde imaginé par Reality Pump. Et fort heureusement, la liberté totale offerte au joueur sur sa progression fait plutôt bien oublier le manque d’originalité de la trame principale, les quêtes secondaires voire encore plus annexes que cela aidant à l’immersion dans un univers riche et complet.

Les premières rencontres ne sont pas toutes amicales...
Très vite, les premières rencontres se font, et avec elles le journal des quêtes se remplit à mesure que l’on s’acharne sur sa souris à comprendre les subtilités du combat face à quelques bestioles assez pugnaces. On comprend alors que Reality Pump n’a pas daigné faire de concessions sur l’exigence des combats de Two Worlds, qui sont à de nombreux moments particulièrement rudes et demandent concentration et vigueur. Après être tombé plusieurs fois sur le champ de bataille face à une horde trop nombreuses de loups sauvages, le joueur freinera de lui-même ses ardeurs et tentera de progresser logiquement, piano mais sano. Et il y a de quoi ravir les explorateurs les plus exigeants puisque le monde de Two Worlds est vraiment gigantesque. C’est d’abord à pied que l’on découvre cette immensité, les périples étant longs et tumultueux d’un village à l’autre. L’occasion de découvrir une aire de jeu finement modélisée et de profiter – grâce à une longue distance d’affichage – des paysages alentours. Puis une fois équipé d’une monture (malheureusement très délicate à manipuler), on découvrira d’autres richesses, quittant les montagnes verdoyantes pour d’autres paysages plus arides ou plus lugubres, au choix. Les donjons, nous y voilà.
Or, items et XP, le triptyque inébranlable de tout jeu de rôles officie ici aussi...
C’est souvent là, après une longue phase d’aventure et de causerie, que l’on se retrouve à effectuer les grosses quêtes du jeu qui passent évidemment par l’action. Les seules aires de jeu d’ailleurs qui demandent un temps de chargement, le reste du monde de Two Worlds se découvrant d’une traite. Donjons qui sont là pour niveler la progression du joueur. Car on l’a vu, Two Worlds est de ces jeux qui immergent le joueur dans une infinité de possibilités. Liberté qu’il faut bien, à un moment ou un autre, recadrer pour ne pas perdre la progression logique que l’on voulait donner à l’aventure a priori. Ce sont donc les donjons qui permettent d’échafauder une progression logique, ce qui est plutôt appréciable. Après un premier essai infructueux, le joueur aura vite compris qu’avant de se lancer dans l’une de ses grosses quêtes, il ferait mieux de multiplier les petits contrats pour amasser suffisamment d’or dans sa bourse, accroître convenablement son expérience et se trouver un équipement cohérent avant de retenter sa chance. Or, items et XP, le triptyque inébranlable de tout jeu de rôles officie ici aussi. Avec une progression par niveaux, qui débloquent chaque fois des points à répartir en fonctions des attributs de son personnage que l’on souhaite améliorer tandis que certaines compétences plus spécifiques comme des sorts magiques particuliers ou des techniques de combats avancées ne peuvent s’obtenir qu’en consultant des maîtres spécialisés.

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