Test : Shadowrun

Publié le 08 juin 2007, , par Chris - mis à jour le 05 juillet 2009 à: 20h - dans Xbox, Tests

Un gameplay qui ne trouve pas la solution

A force de faire la publicité de son système Live Anywhere censé donner des ailes aux joueurs en leur permettant de rejoindre des parties en ligne entre possesseurs de PC et de X360, Microsoft avait vraiment fini par donner envie de tester et d’accrocher au jeu Shadowrun, LE titre qui doit faire office de ballon d’essai pour le service mis en place début mai par Microsoft. Avec une promesse encore répétée aujourd’hui même (jour de la sortie sur PC Windows Vista de Halo 2) : « Ce n’est qu’un début ! De nombreux jeux à venir supporteront le service Games for Windows – LIVE, qui rassemble six millions de membres du Xbox Live et des centaines de millions de joueurs Windows. Games for Windows – LIVE apporte à ces joueurs sous Windows le meilleur du service Xbox Live ; une identité en ligne unique, la possibilité de trouver et de rejoindre facilement des amis, ou encore de collectionner les Succès ». A force de persuasion donc, Microsoft était arrivé à convaincre que Shadowrun saurait donner ses lettres de noblesse à ce nouveau service inédit, en proposant une sorte de Counter-Strike heroic-fantasy permettant - ô suprême bonheur - d’enfin savoir qui pratique le FPS avec le meilleur toucher. Le joueur PC, son clavier et sa souris (qui partent archi favoris) ? Ou l’outsider sur console et son pad, besogneux mais consciencieux ? Autant de questions et de pressions qui ont manifestement eu raison de Shadowrun, et c’est bien dommage…

Car il faut être clair avant de rentrer dans le vif du sujet : Shadowrun est une déception, tant sur le fond que sur la forme. Un jeu tellement censé faire le lien entre PC et console (la X360) qu’il en a oublié l’essentiel : être un véritable jeu. Sur le fond tout d’abord, on ne peut que remarquer l’absence cruelle de véritable intérêt à ‘l’aventure’ telle qu’elle se présente : énième avatar de l’école Counter-Strike, le titre ne dispose en réalité d’aucun mode solo, aucune aventure et quasiment aucun background digne d’intérêt (un comble, quand on connaît la licence dont il est tiré), sinon celui présenté en quelques minutes dans la cinématique introductive. En substance : dans un monde vaguement futuriste (et bigrement urbain), la réapparition d’une forme de magie donne lieu à des affrontements pour la suprématie entre différentes factions. Deux plus précisément, dont l’une tentant de protéger cette magie, et l’autre de la conquérir. Deux factions qui s’affrontent donc, chacune pouvant faire appel à quatre races pour composer ses équipes de 8 (les matchs se jouent à 16 au maximum) : les humains, les elfes, les nains et les trolls. Comme de bien entendu, chaque race présente ses statistiques propres et compétences exclusives, qu’il faut apprendre à manier dans ce qui constitue LE mode de jeu en solo : le didacticiel en six chapitres ! Un didacticiel qui vous permettra de vous familiariser avec les concepts du jeu, à savoir le maniement des armes et les quelques pouvoirs magiques à disposition de chaque race. Pour rapidement présenter les modes de jeu, faisons simple : un didacticiel solo, du multijoueur ‘privé’ (en Lan ou online, mais entre amis) et du multijoueur ‘public’ (pour affronter les joueurs du Live, tant PC que X360).

Shadowrun  - zoom - 06/03/2007 Shadowrun  - zoom - 06/03/2007
(Pas de visuels de jeu pour Shadowrun. Toutes nos excuses...)

Un jeu totalement tourné vers le multijoueur donc, mais cela nous le savions déjà. Ce que nous ne savions pas en revanche, c’est que nous avions malheureusement raison en écrivant au début du printemps : « Autant être clair d’entrée, il se peut que la principale innovation de Shadowrun soit justement cette possibilité offerte aux joueurs PC et X360 de s’affronter via le système Live Anywhere bientôt mis en place par Microsoft ». Et effectivement, il faut bien reconnaître qu’au-delà de cette possibilité (finalement assez restreinte compte tenu du faible taux de joueurs PC Vista sur les serveurs), Shadowrun n’apporte rien au genre, et ne réussit qu’à constituer un maigre palliatif à l’absence de CS-like pur sur le Live. Après avoir choisi d’incarner telle race, on se retrouve finalement propulsé au sein de maps d’une taille honorable, sans plus. Il faut évidemment choisir ses armes en dépensant les quelques économies prévues à cet effet, et la partie démarre. En fonction du camp dans lequel vous êtes assignés, c’est parti pour un match assez rapide (c’est le but recherché par les développeurs) dans lequel il n’est pas possible de respawn (revenir à la vie après quelques secondes). Il faut donc attendre la fin de la manche, en espérant évidemment la victoire de votre équipe. Seule possibilité tout de même : être ressuscité par un coéquipier ayant la capacité de le faire. Sachant qu’il s’agit là de la théorie, vos équipiers ayant en réalité - et malheureusement - bien mieux à faire que prendre le temps de faire revenir un troll mort au combat. Constat sans appel : les cartes manquent cruellement d’imagination dans leur architecture, et n’ont pour elles que la lumière et le style de leurs décors. Les armes sont ultra basiques (pistolet, fusil à pompe, mitrailleuse, etc.). Ne restent finalement que les quelques pouvoirs assez marrants (téléportation, arbre de vie, vue paranormale, etc.), qui n’ont malheureusement pas tous autant d’intérêt mais constituent - sur le papier - LE gros atout du jeu.

Le gameplay... en continuant nos investigations et à la lumière de la version finale du jeu, il est devenu clair que ce qui pouvait devenir un atout sur console est carrément devenu un calvaire sur PC !

Sauf que malheureusement, ils sont rapidement plombés par LE gros problème qui se pose à Shadowrun : l’équilibrage entre les joueurs PC et X360, justement. On devine aisément que cet aspect du jeu a occupé une grande partie de l’emploi du temps des développeurs de chez FASA, mais il faut se rendre à l’évidence : c’est aussi la limite (de fond) du titre. Durant les quelques présentations faites par les équipes de production, nous avions déjà pu mesurer à quel point le jeu est plus abordable sur X360 que sur PC. De prime abord, cela pouvait évidemment être une bonne chose, tant il est admis que les joueurs de FPS maniant le clavier/souris ont un net avantage sur ceux pratiquant le pad. Sauf qu’en continuant nos investigations et à la lumière de la version finale du jeu, il est devenu clair que ce qui pouvait devenir un atout sur console est carrément devenu un calvaire sur PC. Les déplacements sont laborieux, manquent cruellement de vivacité. La visée est aidée via un réticule se lockant à moitié sur la cible, mais elle est d’une imprécision rare (tant au pad qu’à la souris), justement du fait de ce réticule qui ne permet jamais d’être précis. Des défaillances de gameplay qui se trouvent cristallisées dans l’exemple du planeur. Une bonne idée ce planeur (pour se déplacer en volant d’un point à un autre), mais qui ne permet jamais de viser efficacement tout en faisant du joueur qui tente l’aventure une cible parfaite pour les amateurs de chasse au canard. Un comble ! Si l’on ajoute à cela que la gestion des magies est directement pensée pour être appliquée au pad et qu’elle est imbuvable via le combo clavier/souris, n’en jetez plus : Shadowrun n’est pas agréable à jouer, point. Peut-être plus sur X360 que sur PC, mais même sur la console de Microsoft le titre manque trop de finesse et de vivacité pour retenir longtemps les joueurs sur Live…

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