Alex Grimbley : Colin McRae Dirt

Publié le 13 juin 2007, , par Mathieu Chartier - mis à jour le 05 juillet 2009 à: 20h - dans PC, PlayStation, Xbox, Parole de pro

C’est en toute fin de semaine que sortira Colin McRae : Dirt, sixième épisode de cette série de jeux de rallye qui revient sur le devant de la

C’est en toute fin de semaine que sortira Colin McRae : Dirt, sixième épisode de cette série de jeux de rallye qui revient sur le devant de la scène après trois longues années d’absence, dans une version très en vue puisque travaillée à la sauce "New-Gen". Il y a quelques semaines, nous avions à cette occasion rencontré Alex Grimbley, producteur du jeu, qui était de passage à Paris pour présenter ce CMR : Dirt que nous avions déjà eu le plaisir de prendre en main lors du grand événement annuel de Codemasters (cf. Code07). L’occasion de lui poser quelques questions sur le jeu, son processus de production et l’avenir de la série…

Bonjour Alex Grimbley et merci de nous recevoir. Tout d’abord, Colin McRae – le célèbre ex-champion du monde de Rallye écossais – est-il véritablement intervenu dans la création du jeu ou est-ce qu’il s’agit purement d’une histoire d’exploitation de licence toujours détenue par Codemasters ?

ImageColin McRae est bien intervenu lors de la création du jeu, et surtout lorsque nous travaillions sur la mise en place de la gestion physique des voitures et que nous mettions au point les sensations de pilotage. C’est un grand pilote, et tous ses conseils ont été appliqués à la lettre. Il était très content de voir que nos équipes de développement aillent souvent vers lui pour lui demander conseil car il n’avait pas travaillé sur un jeu vidéo depuis trois ans. Et il avait déjà beaucoup apporté aux précédents épisodes. Lorsqu’il a vu le jeu pour la première fois, nous étions en train de finaliser la modélisation de certaines voitures et d’incorporer les effets physiques au moteur du jeu. Il n’en croyait pas ses yeux. La dernière fois qu’il avait vu Colin McRae, c’était sur PS2 en 2004. On comprend son choc (rires) ! Au début, nous n’osions pas lui demander de s’impliquer réellement mais c’est de lui-même qu’il a commencé à critiquer certains aspects de la conduite. Nous lui avons donc demandé de nous assister, ce qu’il à fait dès qu’il a pu. Il est même passé à l’improviste dans les studios pour voir si les gars avançaient et s’ils n’avaient pas besoin d’un tuyaux ou deux. On peut dire qu’il s’est pas mal impliqué…

Effectivement, quand on voit le rendu offert par le Neon (le nouveau moteur de Codemasters, ndlr), on ne peut être qu’impressionné d’un tel niveau de détails et de la gestion impeccable de la physique. Comment s’est déroulée la création du jeu autour de ce moteur ?

Codemasters a beaucoup investi dans la création de ce moteur. Et sa principale caractéristique est qu’il s’agit d’un outil particulièrement malléable. Comme il a été développé dans l’optique de servir d’abord à dépasser les limites techniques sur Colin McRae : Dirt, nos équipes ont bénéficié de pas mal d’outils pré-intégrés qui leur furent très utiles au départ. Puis très vite, nous avons travaillé sur toutes sortes d’optimisations qui nous permettent par exemple aujourd’hui de gérer certains éléments physiques comme le vent sur l’ensemble des tracés. Le vent se répercute sur les branches et les herbes, ce qui interfère sur les jeux de lumières, qui se reflètent eux-mêmes sur les carrosseries des voitures. Ce sont sur ce genre de liens de causes à effets que nous avons travaillé. Le Neon est également génial quand il s’agit de gérer la transformation des carrosseries selon les impacts reçus. Idem en ce qui concerne les rails de sécurité, les tas de pneus, etc. Tout est géré de façon réaliste lors des collisions. Collisions qui ont un impact direct sur le pilotage puisque les réactions physiques de la voiture sont altérées après un choc. La boucle est bouclée !

Et qu’en est-il de l’animation et de la modélisation ?

La modélisation des voitures est assurée par une partie de l’équipe, dont c’est le métier à temps plein. Ils modélisent aussi les véhicules de la série TOCA et sont de vrais passionnés des sports automobiles. Ils connaissent chaque modèle par cœur et travaillent eux-mêmes le son du moteur de chaque véhicule. C’est pour dire le niveau de réalisme recherché. Avec le Neon, ils ont pu utiliser plus de polygones qu’ils ne l’avaient jamais fait. Ils ont donc repris d’anciens modèles et les ont adaptés aux exigences de Colin McRae : Dirt pour le résultat que vous voyez. En ce qui concerne l’animation du titre, là encore il y a des gens dont c’est le métier. Ils travaillent avec les équipes qui s'occupent de la conduite, définissent quelles réactions la voiture doit avoir en fonction de très nombreux paramètres comme le revêtement de la piste, l’état du véhicule, le type de suspensions, etc. Et en même temps, ils veillent à ce que le moteur soit utilisé du mieux possible, c'est-à-dire qu’il offre un résultat visuel au top sans que jamais le joueur ne perçoive le moindre ralentissement. Dans un jeu de course, il faut que tout soit extrêmement fluide, sinon le joueur le sent dans son expérience de pilotage et c'est la catastrophe.

Avoir recours à la licence d’un moteur New-Gen déjà existant n’aurait-il pas été moins coûteux ?

Sans doute si, c’est une problématique que l’on a eu au tout début du projet. Mais très vite Codemasters nous a présenté son projet de créer un moteur générique pour les jeux de nouvelle génération. Et comme Colin McRae devait servir de première base à ce moteur, nous avons foncé avec l’idée de créer le moteur dont nous rêvions. Et nous sommes plutôt ravis puisque celui-ci s’est montré très performant et très flexible. C’est ce que nous recherchions. Si nous n’avions pas eu le soutien de Codemasters, nous aurions probablement été chercher une solution middleware existante. Avec la nouvelle génération et les coûts de production qui grimpent en flèche, je comprends la situation des plus petites structures qui n’ont pas le choix et se tournent vers des solutions fiables et moins onéreuses.

D’ailleurs, a-t-on une idée du coût de revient total de la production d’un jeu comme Colin McRae : Dirt ?

Joker (rires) ! Non sérieusement, c’est le genre de détails dont il est difficile de parler. Surtout pour CMR : Dirt, pour lequel beaucoup de dépenses ont été faites en relation avec le Neon Engine, des dépenses qui serviront à Codemasters dans l’avenir. Sinon, il faut voir que le développement du jeu a duré à peu près deux ans, qu’une cinquantaine de personnes (voire plus) y ont travaillé sans arrêt et que cela a coûté plusieurs millions de dollars. Je ne dirai rien de plus…

TOCA et Colin McRae ont à peu près la même approche du pilotage. Un compromis entre des réactions réalistes mais une prise en main accessible plus typée « Arcade ». Les équipes de développement cultivent-elles un penchant pour ce genre de sensations ou s’agit-il simplement d’un choix marketing pour toucher le plus grand nombre de consommateurs ?

Evidemment, les équipes qui travaillent sur TOCA et sur Colin McRae sont très proches. Certaines équipes travaillant sur les deux jeux, comme nous l’avons vu en ce qui concerne la modélisation des voitures et il est vrai que l’approche de la conduite des deux séries a des similitudes. Dirt est un peu le TOCA du Rallye. Mais ce ne sont pas des jeux « Arcade » puisqu’ils demandent quand même une certaine maîtrise et sont très techniques, très réalistes. Mais il est évident que nous n’avons pas vraiment envie de travailler sur un jeu comme GTR ou Richard Burns Rallye. Ce sont de parfaites simulations mais inaccessibles pour le grand public. Leur succès reste donc très confidentiel. Nous avons au contraire envie que le maximum de personnes s’amusent sur Colin McRae et que tout le monde puisse progresser et ainsi gagner à chaque course un peu en sensations.

C’est donc un positionnement que gardera la série à l’avenir ?

Nous ne sommes pas là pour parler du futur de Colin McRae, si Dirt ne se vend pas, nous serons tous au chômage (rires) ! Mais c’est bien comme cela que nous voyons la suite. Un Neon encore mieux optimisé, des tracés encore plus réalistes, des effets photo-réalistes et encore plus de sensations. C’est le premier Colin de nouvelle génération et nous sommes satisfaits du résultat. Mais nous avons découvert un potentiel énorme en travaillant sur XBox 360 et aussi sur PS3 pour laquelle nous finalisons actuellement le jeu. Nous pensons que les prochains épisodes pourront être encore plus impressionnants…
Secret Files, pour Wii et DS   Test : Anno 1701 DS

Dernières réactions

FeelTheWay - le 13/06/07 à 09:06
Ce qui serait bien c'est d'etre un peu plus direct et moins lisse dans les interviews si possible. Dans le cas présent perso j'aurais demandé pourquoi la version PC est à chier par rapport à la version X360 mise à part les loadings plus rapides, le reste est pathétique. Ca vous démarquerait encore plus de la concurrence :)
Mathieu - le 13/06/07 à 09:37
Merci pour ces conseils, le fait est qu'à l'heure de l'itw, nous n'avions pas encore pu mettre la main sur la version PC du jeu wink
FeelTheWay - le 13/06/07 à 09:45
Ah oki mais la vous avez pu tester les démos et comparer les 2 versions ?
Vous n'êtes pas identifié

Pour participer à la discussion, vous devez vous identifier ou vous inscrire si n'avez pas encore de compte sur l'un de nos sites.

  • Tout
  • Hi-Tech
  • Matériel
  • Mac
  • Jeux

Actualités

Les plus commentés

Telex