Test : Dragon Ball Z Shin Budokai 2

Publié le 18 juin 2007, , par Guillaume - mis à jour le 05 juillet 2009 à: 20h - dans PlayStation, Tests

Tentative louable mais...

Deuxième volet de la série Shin Budokai sur PSP pour DBZ et une fois n’est pas coutume, les équipes de Namco Bandai ont travaillé pour tenter d’apporter une plus value par rapport au premier. Niveau réalisation, la base est restée la même et les possesseurs du premier ne devraient pas être trop dépaysés une fois le combat engagé. C’est surtout le mode story en solo qui a connu de sérieux chamboulements avec l’effort louable d’insérer une dose (légère, on est dans DBZ quand même) de stratégie. Pour un résultat supérieur ? Malheureusement non, la faute à un découpage par trop simpliste et répétitif imposant des temps de chargement inacceptables.

Sur PSP, les temps de chargement font partie du décor. Certaines superproductions sortent bien du lot dans ce domaine en les limitant au maximum comme par exemple le récent MGS Portable Ops. Mais le plus souvent, limités par les UMD, les développeurs doivent se résoudre à en imposer pléthore aux joueurs. Qui n’ont d’autre choix que de prendre leur mal en patience et de garder à porter de main le câble d’alimentation. Mais pour une poignée de softs, le nombre et la durée des accès disque finit par les rendre tout bonnement impraticables à l’image de l’emblématique Monster Hunter Freedom. Pas de chance pour ce Shin Budokai 2, ce sont les longues heures à poireauter avant de friter de la wyvern sur ce titre Capcom, qu’il nous rappelle. On peut parler de ce point de vue de catastrophe en ce qui concerne son mode story.

DBZ Shin Budokai 2 DBZ Shin Budokai 2

Celui-ci avait pourtant le mérite d’innover par rapport au premier opus, en proposant des cartes de mission sur lesquelles on doit défendre des villes assiégées. L’objectif est d’empêcher ces villes de tomber à un certain pourcentage de destruction en terrassant les agresseurs. On doit alors jongler entre ces divers fronts en comptant sur ses alliés. Pas une mince affaire puisque chaque combat engagé dure un round, qu’il faut souvent plusieurs rounds pour se débarrasser d’un même opposant et que sur la carte les différents agresseurs ont souvent les traits d’un seul personnage. Résultat, on va par exemple enchaîner 12 fois Métal Cooler, en autant de rounds uniques séparés par à chaque fois quatre écrans de chargement. A gâcher le plaisir même des plus patients. D’autant que les missions ne varient pas beaucoup à peine agrémentées d’objectifs secondaires sans intérêt (ne pas prendre un coup) et justifiées par un canevas abrutissant. Il faudra être vraiment vraiment fan de l’anime pour supporter les dialogues atterrants tenus par les personnages et les rebondissements téléphonés proposés par l’histoire : très vite on se jette sur le bouton Start sans regret à chaque cut scene, histoire de gagner de précieuses secondes d’attente. Dans ce « Une autre voie », tout commence avec Trunks, personnage bien pratique pour se livrer à des chassés croisés entre plusieurs époques. Il est surtout un excellent prétexte pour s’affranchir de toute cohérence avec des personnages parfois présents à la fois dans les rangs de votre équipe et dans ceux des adversaires.

Il faudra être vraiment vraiment fan de l’anime pour supporter les dialogues atterrants et les rebondissements téléphonés...


Dommage car le système de progression des personnages n’est pas désagréable. Il consiste à combiner des cartes de caractéristiques de la meilleure des façons. Cartes à gagner au combat ou à débloquer en les achetant dans une boutique. Pas toujours lisible mais plutôt intéressant une fois ses subtilités intégrées. Le système d’alliés n’est pas mal non plus. On choisit en effet avec qui on débutera la mission mais aussi qui nous accompagnera. Au gré des chapitres la liste des recrues possibles bien sûr s’allonge. Et une fois la mission commencée, il faut veiller à répartir ses forces : d’un round à l’autre, les dommages encaissés par chacun des personnages de votre équipe sont comptabilisés. Vaudra-t-il mieux prendre le temps de se soigner dans une ville non agressée ? Aller plutôt secourir un allié et s’assurer ainsi qu’il continuera à nous prêter main forte ? Lui donner une de ses vies (un haricot magique) pour qu’il s’autogère ? Ou compter sur ses propres talents et laisser les alliés mourir ? Une dimension stratégique embryonnaire mais là encore assez intéressante.

DBZ Shin Budokai 2 DBZ Shin Budokai 2

De quoi donner des regrets pour ce mode story donc, mais ce Shin Budokai 2 ne se réduit pas à cela. Les combats en effet sont toujours aussi intéressants, et on peut pour en profiter pleinement, se concentrer sur le mode Arcade. Namco Bandai a procédé à de menus ajouts en gage de bonne volonté en direction des acharnés. Deux nouvelles arènes (dont la jolie cité en ruine), quelques nouveaux persos (dont Dabra et Goku Super Saiyen 4), de nouveaux coups spéciaux, etc… Les empoignades sont spectaculaires au possible sans être brouillonnes. Accessibles tout en offrant de quoi se régaler aux techniciens. Un excellent jeu de baston en un mot. Mais qui faute de vrai challenge en solo, s’adresse en priorité à ceux qui envisagent de se mesurer à un autre humain en versus. Ce, via le online ad hoc et ad hoc seulement puisque pour le mode infrastructure, il faudra repasser, une fois de plus. Et on en vient à la vraie question : si c’est pour se contenter du mode arcade, ne peut-on pas se satisfaire du premier Shin Budokai ?

Ce Shin Budokai 2 ne convainc pas. Les fans se régaleront de voir s’élargir encore le nombre de personnages jouables. Mais les débloquer tous suppose de venir à bout d’une campagne solo certes copieuse mais affreusement répétitive et plombée par des temps de chargement vraiment insupportables. Les phases de combat sont toujours aussi jouables et fun mais les apports demeurent insuffisants par rapport au premier volet.

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