Zoom : BioShock

Publié le 25 juin 2007, , par Chris - mis à jour le 05 juillet 2009 à: 20h - dans Xbox, Previews

Une ambiance, surtout

Le titre BioShock fait indéniablement partie des jeux les plus attendus de 2007. Pour plusieurs raisons : déjà, parce qu’il réussit depuis de nombreux mois à susciter la curiosité des fans de FPS, notamment grâce à des apparitions publiques extrêmement réussies laissant paraître une ambiance subtilement malsaine. Ensuite, parce qu’il s’agit du nouveau projet des équipes de Irrational Games, dont on connaît le travail sur des productions comme Tribes : Vengeance ou Freedom Force, mais surtout sur System Shock 2. Un FPS sorti en 1999 et dont les qualités de fond (l’ambiance, déjà…) et de forme (un FPS teinté de RPG) lui ont rapidement permis d’accéder au rang très convoité de jeu culte. Des qualités que les développeurs de chez Irrational entendent bien remettre au goût du jour cette année grâce aux technologies de nouvelle génération, à commencer par la X360 de Microsoft. C’est justement sur ce support que nous avons eu l’occasion, comme quelques confrères, de nous frotter au titre dans le cadre d’une présentation parisienne organisée il y a quelques semaines. Présentation au cours de laquelle il nous a été permis de parcourir longuement et personnellement le jeu, en l’occurrence les deux premiers niveaux de l’aventure BioShock. C’est le compte-rendu de cette première visite que nous allons tenter de dresser ici, sachant d’ores et déjà une chose : nous n’avons pas été déçus…

Autant être honnête effectivement : ce que nous avons pu voir du jeu ce jour là nous laisse penser que logiquement, BioShock devrait être la réussite FPS qu’il promet d’être depuis plus de 2 ans maintenant. Dès le lancement de la démo, l’ambiance prend. Mise en situation : le joueur incarne un homme ordinaire, dont l’avion s’écrase au milieu de l’océan. Il est en vie, c’est déjà ça. Aucun moyen de s’en sortir ? Si, peut-être. Au loin et malgré les flammes qui l’aveuglent, notre homme croit apercevoir une forme sombre et bien énigmatique. Pas le temps de se poser de questions (mais que fait ce phare au milieu de nulle part ?), le mieux est de profiter de cet abri salutaire. Salutaire et effectivement énigmatique, puisqu’il abrite un ascenseur à la destination évidente et pourtant inattendue : les profondeurs de l’océan. Prenant son courage à deux mains (c’est à peu près tout ce qui lui reste…), notre homme monte dans l’ascenseur, non sans avoir remarqué d’étranges inscriptions et citations sur les murs du phare. De quoi espérer trouver quelqu’un de vivant dans les environs, alors pourtant que tout semble désert. Manifestement, la survie passe par l’ascenseur. Que lui réserve sa descente ? Notre héros ne le sait pas encore, mais peut-être aurait-il mieux valu rester à la surface de l’océan…

BioShock - X360 - 25/06/2007 BioShock - X360 - 25/06/2007

Car ce qui se trouve sous la surface dépasse l’entendement : une gigantesque ville, disons une véritable mégalopole. Buildings et néons foisonnent, les lumières agressent presque le regard, on n’en revient pas. Une voix off se fait cependant bientôt entendre, et permet de comprendre ce que l’on regarde, éberlué. Et ce que l’on contemple, c’est Rapture. Une ville directement sortie de l’imagination d’un homme pensant ainsi recréer l’Eden perdu pour les plus grands cerveaux de notre époque (intellectuels, scientifiques, etc.), des gens qui auraient désiré se mettre en marge de la société pour refonder une civilisation de 0. Quelque chose entre l’Eldorado de Voltaire et le Nautilus de Jules Verne. Un Jules Verne sur lequel nous reviendrons un peu plus tard, tant il semble évident que son œuvre a fortement inspiré les créateurs de BioShock. Mais en attendant, il faut faire avec cette ville. D’autant que le soulagement de notre héros est de courte durée : l’idéal de pureté semble avoir vécu, et le rêve devient cauchemar. Sans trop dévoiler la trame du jeu, l’on se contentera d’expliquer que la plupart des habitants de la ville ont été changés en monstres n’ayant plus grand-chose d’humain par une substance nommée ADAM (bonjour la symbolique…). La cité est perdue, et c’est précisément dans ce contexte que l’on intervient. Notre voix off nous propose un marché tandis que l’ascenseur se stabilise à l’entrée d’une pièce : l’aider à retrouver sa famille laissée dans un immeuble non loin de là, en échange de son aide pour repartir. Le deal est signé, les ennuis peuvent commencer…

Baroque souvent, kitch parfois, art déco toujours, c’est aussi comme cela que l’on peut décrire les décors de BioShock et l’atmosphère qui s’en dégage. Chaque détail est destiné à plonger le joueur dans un autre monde, loin de la réalité et de la modernité...

Il apparaît clairement dès les premières minutes que le fond occupe une place prédominante dans BioShock. La mise en place de l’histoire, le soin apporté au moindre détail esthétique, tout concorde à mettre en place une ambiance très particulière. L’ambiance… un concept difficile à manier et que les développeurs n’ont pourtant de cesse de chercher afin de donner une saveur toute particulière à leurs jeux. Cela réussit parfois, n’apporte rien bien souvent. Dans BioShock, il semble qu’on puisse parier sur une réussite sans trop se mouiller. Les décors constituent notamment une vraie splendeur, en ce qu’ils renvoient à cette forme d’anticipation développée dans le courant du XIXème siècle, par Jules Verne notamment. Difficile de ne pas voir la trace de son oeuvre dans cette esthétique qui renvoie aussi et surtout aux canons visuels des années 50, le baroque en plus. Baroque souvent, kitch parfois, art déco toujours, c’est aussi comme cela que l’on peut décrire les décors de BioShock et l’atmosphère qui s’en dégage. Chaque détail est pensé, et est destiné à plonger le joueur dans un autre monde, loin de la réalité et de la modernité. Si l’on devait faire le parallèle avec l’esthétisme de certains autres jeux vidéo, c’est semble t-il une série comme Fallout qui revient le plus souvent dans la bouche de certains. On voit évidemment où ils veulent en venir, mais BioShock développe tout de même un cachet bien différent, même si l’on peut les rapprocher justement dans cette approche un peu baroque et rétro de leurs univers respectifs. Sauf que dans BioShock, c’est un peu comme si Jules Verne avait rencontré Silent Hill...

Vous n'êtes pas identifié

Pour participer à la discussion, vous devez vous identifier ou vous inscrire si n'avez pas encore de compte sur l'un de nos sites.

  • Tout
  • Hi-Tech
  • Matériel
  • Mac
  • Jeux

Actualités

Les plus commentés

Telex