Top Spin 3, impressions GC

Publié le 25 août 2007, , par Chris - mis à jour le 05 juillet 2009 à: 20h - dans PlayStation, Xbox, GC 2007

En l’espace de quatre petites années, les français du studio PAM ont eu le temps de se faire un nom dans le milieu de la simulation sportive. Un nom qui claque

En l’espace de quatre petites années, les français du studio PAM ont eu le temps de se faire un nom dans le milieu de la simulation sportive. Un nom qui claque aussi nettement qu’une petite balle jaune sur un tamis de raquette : Top Spin. Le titre d’origine est sorti en 2003 sur Xbox, et constituait le premier incontournable sportif sur le Xbox Live de la console. Sa suite est sortie en 2006 sur X360, pour un accueil un peu moins chaleureux. Ce second épisode a connu une carrière un peu injuste, la fraîcheur de la critique venant sanctionner des évolutions de gameplay mal comprises par les joueurs. Il fallait donc que PAM se reprenne, et voilà que les développeurs profitent de la Games Convention de Leipzig pour présenter aux journalistes le futur volet de la série, sobrement intitulé Top Spin 3. Le jeu doit sortir au printemps 2008 sur X360 (la console de présentation) et PS3, il s’agissait donc d’une démonstration guidée durant laquelle nous regardions notre interlocuteur pratiquer quelques échanges en expliquant les évolutions du jeu. Très informatif, en attendant de pouvoir tâter soi-même le pad… ou la wiimote puisque les développeurs préparent aussi une version spécifique de leur jeu sur la Wii de Nintendo. Une version "entre Wii Sports et le Top Spin classique", si l’on en croit le président de PAM. Nous aurons bien le temps d’y revenir, revenons donc à notre présentation…

Top Spin 3 - E3 - 13 /07/07 Top Spin 3 - E3 - 13 /07/07

L’élément central de cette présentation de Top Spin 3 tournait autour des notions de réalisme et de fluidité. Réalisme de l’action, et fluidité du geste. Réalisme de l’action, car les développeurs de chez PAM entendent abolir les mauvaises habitudes prises par les simulations de tennis depuis quelques temps : les joueurs qui courent sans s’arrêter alors qu’ils sont passés à côté de la balle, l’absence totale d’un vrai jeu de jambes en amont de la préparation du coup, cette manière totalement stupide de reculer en faisant carrément demi-tour au lieu de continuer à faire face à l’adversaire, l’absence d’influence de la fatigue et j’en passe. Bref, les équipes en charge du projet veulent du vrai, du précis, du réaliste. Et la démonstration que nous avons suivi était d’ores et déjà très parlante à ce sujet, et pour tout dire extrêmement convaincante : les mouvements des joueurs ont totalement changé, leurs déplacements sont moins rigides et vraiment plus naturels (la fameuse fluidité du geste). Le joueur qui attend la balle ne court pas dans tous les sens sur le court : il économise ses moyens, fait de petites foulées de placement avant d’amorcer son retour. La sensation d’assister à une vraie retransmission TV était vraiment saisissante, bien au-delà de ce que l’on ressent en regardant un match de Virtua Tennis, ou même de Top Spin 2 d’ailleurs ! Premier bon point.

La présentation de Top Spin 3 augure vraiment du meilleur, et ce malgré le risque que prennent les développeurs en modifiant très en profondeur leur approche du jeu...

Se déplacer naturellement c’est bien, mais il faut ensuite concevoir un gameplay en phase avec cette volonté de réalisme épuré (les signes extérieurs d’interface se font très discrets). Dans ce registre, les développeurs de chez PAM ont encore fait bouger le système de frappe. Ainsi, le principe consiste désormais à charger son coup en amont (classique), mais surtout à lâcher le bouton au bon moment pour assurer la meilleure frappe. Un système assez proche de celui du dernier Smash Court sur PSP, et que l’on apprécie à la rédaction même s’il ne fait pas l’unanimité. Le jeu assure donc le mélange des genres, en conservant son système de charge tout en renforçant l’importance du TIMING. Un mot qui prend tout son sens dans Top Spin 3 selon ses développeurs : timing du placement, et timing du geste. Pour un jeu qui devrait assurer une profondeur plus grande encore qu’auparavant, et c’est tant mieux. Autre variante de gameplay, celle des jauges. Rapidement, expliquons que la jauge augmentant avec la réussite dans l’échange a tout simplement disparu. A la place, un rôle précis pour chaque gâchette : l’une pour augmenter la puissance des coups, l’autre pour tenter de surfer avec les lignes. On peut évidemment combiner les deux (puissance et précision), mais l’on prend logiquement le risque de faire sortir la balle plus facilement. Idem pour le service, sur lequel nous reviendrons une prochaine fois pour quelques précisions supplémentaires...

Si l’on devait résumer les choses, nous dirions que la présentation de Top Spin 3 augure vraiment du meilleur, et ce malgré le risque que prennent les développeurs en modifiant très en profondeur leur approche du jeu. Un risque calculé assurément, d’autant plus qu’il est compensé par une approche graphique semble t-il assez réussie. Sur les terrains en extérieur, la gestion de l’ombre est bien pensée, tout comme les effets de transpiration des joueurs. Une transpiration qui n’est pas que visuelle, puisque enfin la fatigue devrait tenir un rôle important dans le rythme des échanges. Pas trop tôt. Reste enfin un élément sur lequel nous aurons bien le temps de revenir : la contenu du jeu et du mode carrière. Dans les grandes lignes, les développeurs ont opté pour une "facilitation du système", avec notamment un avatar que l’on peut faire évoluer aussi en ligne, et plus seulement par le biais du mode solo. Les stars classiques seront de la partie, tout comme les terrains bien connus tout autour du monde. A l’arrivée, on a tout simplement hâte d’y jouer, et surtout de vous en reparler le plus vite possible. PAM espère faire un grand pas vers le "vrai tennis", loin des stéréotypes des simulations habituelles. On leur souhaite évidemment d’y parvenir…
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