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Test : Army of Two

Publié le 21 mars 2008, , par Mathieu Chartier - mis à jour le 05 juillet 2009 à 20h

Construire son aggro...

Après la démocratisation des affrontements multijoueurs en ligne que tout bon jeu vidéo se doit de pouvoir offrir aujourd’hui, l’heure est à l’essor de la coopération. La co-op à distance, redécouverte par beaucoup au moment de la sortie de Gears of War qui fut l’un des tous premiers jeux à offrir le luxe de pouvoir, à la volée, rejoindre ses amis pour avancer ensemble dans la campagne solo. Un mode de jeu toujours plus plébiscité à l’heure actuelle, ce que les studios EA Montréal avaient anticipé en présentant, lors de l’E3 2006, cet Army of Two dont le concept repose quasi entièrement sur l’entraide et le soutien que se portent mutuellement ses deux héros, Rios et Salem. Depuis, l’eau a coulé sous les ponts et les concurrents potentiels ont été nombreux à pointer le bout de leur nez. Il est donc temps de savoir si le concept de Army of Two leur a survécu !

Le concept de coopération est en effet au cœur de tout le système de jeu qui régit Army of Two et les premières minutes de jeu – permettant de se faire la main lors du didacticiel – sont plutôt rassurantes, voire même grisantes. On y découvre les principes qu’il faudra scrupuleusement respecter une fois sur le champ de bataille et les différentes stratégies que nos deux mercenaires désintéressés de la politique et uniquement motivés par l’appât du gain pourront mettre en place dans le feu de l’action. Si lors des premières présentations, qualifier Army of Two de clone de Gears of War était effectivement la bonne formule afin de lui coller rapidement une étiquette révélatrice de son genre, le joueur d’Army of Two se rendra vite compte que le titre qu’il a en main est bien plus subtil que cela d’un point de vue tactique. Les possibilités sont nombreuses et la célèbre mise à couvert, vitale, n’est pas la seule option stratégique disponible. Et si nos deux guerriers peuvent se congratuler d’un cri ridicule, voire d’une poignée de main virile, ils seront amenés à faire bien d’autres choses ensemble. Car seul, en fonçant dans le tas, il est bien difficile d’avancer dans Army of Two. Alors, il faut apprendre à se servir des ordres, peu nombreux mais diablement efficaces, qu’il est possible de donner à son coéquipier. Et surtout – surtout ! – apprendre à correctement se servir de la jauge d’agressivité (aggro) qui permet de savoir sur qui les ennemis concentrent leur puissance d’attaque. Une jauge d’aggro déterminée par la position de nos deux acolytes sur le champ de bataille, mais aussi par leur rage au combat et la puissance de l’arme qu’ils utilisent. Balancez une grenade dans le tas, et voilà que vous récupérez l’aggro qu’il faudra savoir entretenir avec de bonnes grosses salves de calibre 12mm.

Army of Two - Test - 21/03/08 Army of Two - Test - 21/03/08

Il faut apprendre à correctement se servir de la jauge d’agressivité (aggro) qui permet de savoir sur qui les ennemis concentrent leur puissance d’attaque...

Pourquoi ? Parce que tout le système de combat dépend de cette jauge et si Rios se charge d’occuper les adversaires, Salem aura tout loisir de les contourner pour leur faire la peau. Rudimentaire et répétitif ? Pas tant que cela, car les actions contextuelles qui nécessitent la présence des deux mercenaires au même endroit sont nombreuses, et que les situations qui feront appel aux spécificités de chacun sont bien utilisées par le jeu. Résultat des courses, la progression se fait de façon très intense et l’on sent bien que si plusieurs stratégies peuvent être mises en place pour atteindre un objectif, il y en a forcément une qui fonctionne bien mieux que d’autres. Il faudra donc savoir jongler entre les armes, les ordres, et les tactiques (avec de nombreuses combinaisons de touches à retenir) pour tirer le meilleur de ce duo.

... et savoir en profiter !

Et il faut bien dire que si certains systématismes s’installent sur la longueur, notamment la faute au GPS qui apporte une certaine linéarité à l’aventure mais aussi à l’enchaînement de zones qui – dans le level design – finissent par très vite se ressembler, on progresse de façon cohérente dans le jeu, profitant de phases qui savent mettre en valeur les exploits du joueur et d’autres plus stressantes (comme lorsqu’il faut traîner son coéquipier à couvert pour le soigner) mais toujours jouissives lorsque réussies. De quoi vivre une aventure qui, sans être forcément passionnante, est loin d’être aussi frustrante qu’elle aurait pu l’être, notamment grâce à une gestion forte intéressante de la difficulté, et donc de l’IA. Un domaine dans lequel Army of Two avait de grandes chances de sombrer, mais où le jeu d’EA Montreal a su agréablement nous surprendre bien au contraire. Ce qui fait incontestablement pencher la balance en faveur de Army of Two.

Army of Two - Test - 21/03/08 Army of Two - Test - 21/03/08

La où pèche en revanche Army of Two et où nous nous attendions à mieux, c’est au niveau de son atmosphère, de sa mise en scène ou encore de sa réalisation graphique...


Solide en solo grâce aux efforts de l’IA (aussi bien alliée qu’ennemie), ce Third Person Shooter donne évidemment le meilleur de lui une fois joué en duo avec un collègue bien vivant assis à ses côtés (en écran splitté), ou à distance et équipé d’un micro-casque. A deux, certaines séquences de jeu deviennent carrément jouissives mais malheureusement, c’est pour en rendre d’autres un peu trop simples à négocier. Forcément, le temps gagné à ne plus devoir donner ses ordres à l’aide de mille et un boutons confère, en co-op, un sérieux avantage sur l’ennemi. Aussi, avec deux fines gâchettes aux manettes, il sera un peu plus simple d’avancer en force – mais toujours à couvert – sans forcément prendre le soin de vider tactiquement chaque zone. Mais le plaisir est au rendez-vous, et c’est bien l’essentiel ! Non, la où pèche en revanche Army of Two et où nous nous attendions à mieux, c’est au niveau de son atmosphère, de sa mise en scène ou encore de sa réalisation graphique. Tout y est trop calibré pour paraître propre, maîtrisé. Mais l’ensemble manque clairement de peps alors que nos deux héros, eux, sont des personnages hauts en couleurs qui ne manquent pas de charisme. On parlait de la monotonie du level design un peu plus haut, mais nous nous devons également de ne pas passer outre la mise en scène grossière abusant de clichés en s’entêtant à vouloir toujours donner de l’importance à des plans qui n’en n’ont pas forcément. Et le contraste est également de mise en matière de réalisation technique, là où Army of Two fait office de jeu trop propre sur lui, alors que le souffre et la poussière lui auraient donné un cachet tout autre. Des zones un peu trop vides, des textures reproduites à l’infini, des effets pyrotechniques un peu chiches… On est certes face à une production new-gen, mais pas des plus inspirées. Surtout que tout cela jure pas mal avec les jolies animations du jeu et la localisation précise des tirs qui se font les organisateurs de ballets meurtriers particulièrement plaisants à vivre de l’intérieur, mais sans doute un peu moins spectaculaires vus d’un œil externe.

Innovant juste ce qu’il faut et efficace comme on l’attendait, Army of Two est un titre qui exploite solidement son concept de départ. Agréable en solo et proposant un défi honorable, l’aventure est toutefois un peu courte pour que l’on s’en satisfasse. Heureusement, Army of Two propose une expérience bien plus mémorable une fois joué en duo, avec des stratégies qui se mettent en place d’elles-mêmes et un déroulé bien plus fluide de nombreuses phases de jeu. On regrette tout de même que les zones un peu trop restrictives s’y répètent tant, et que la réalisation artistique ne soit pas d’un niveau aussi surprenant que celui de l’IA. Army of Two y perd donc en charme, mais sait faire preuve d’une bonne dose d’énergie tout du long. A découvrir, surtout si l’on a quelques ami(e)s pour y jouer avec soi.

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