Online oui, mais peut mieux faire
La semaine dernière, Gamepro.fr publiait un article sur GT5 Prologue, attendu par bon nombre d’amateurs de la série sur PS3. Tellement attendu d’ailleurs que le titre fonctionne particulièrement bien en Europe depuis sa sortie, tant au niveau du jeu lui-même (disponible en Blu-Ray ou en téléchargement direct sur le PS Store) que du bundle PS3 qui propose la console et le jeu pour 399€. Bref et comme prévu, le titre permet à la console de Sony de continuer à prendre de l’avance en Europe sur la X360, et ce malgré la récente baisse de prix de cette dernière. Mais revenons à GT5 Prologue. Un jeu intéressant à plus d’un titre, puisque non seulement il préfigure le futur GT5 à venir en 2009, mais il inaugure surtout la possibilité de jouer en ligne à l’univers GT, après un les péripéties du précédent volet sur PS2 (mode online annoncé, puis annulé, le tout sur fond – déjà – de Prologue). Et si la rédaction de Gamepro.fr a préféré prendre son temps pour juger de cet aspect du jeu (qui ne fut installé que le 26 mars dernier via une mise à jour de la PS3), c’est justement parce qu’il fallait patienter quelques jours afin que la communauté prenne ses marques sur le titre, afin aussi que Sony corrige les inévitables soucis techniques d’un tel lancement. Une petite semaine est passée, GT5 Prologue se joue (beaucoup) en ligne, il est donc temps de faire le point sur ce point particulier du jeu.
La première étape pour jouer en ligne à GT5 Prologue est la plus fastidieuse : télécharger un patch particulièrement long à la détente, mais qui installe l’ensemble des fonctions en ligne de GT5 : les courses bien sûr, mais aussi les actualités (relatives pour le moment à l’aspect technique du lancement) et la chaîne GT TV… qui n’a pas beaucoup bougé puisqu’elle contient simplement la cinématique introductive du jeu. L’interface s’en trouve aussi modifiée, avec notamment un calendrier et des infos assez anecdotiques comme la météo actuelle au-dessus des différentes courses du jeu. Sympa et surtout très classe, comme le jeu dans son ensemble. Et comme l’interface de jeu en ligne, plus belle que réellement pratique. Là encore, c’est l’esthétisme qui prime. Concrètement, le système est pensé comme suit : on choisit une course parmi la grosse trentaine d’épreuves disponibles au départ (une vingtaine de courses, et une quinzaine de contre-la-montre), puis on entre dans l’interface de la dite course. Là, on peut régler sa voiture si la catégorie le permet, puis l’interface de GT5 se charge de trouver les adversaires disponibles. Les courses peuvent aller jusqu’à 12 pour les premières et 16 pour les autres, et le remplissage se fait rapidement. La communauté semble assez nombreuse, et les courses s’enchaînent vite. Pratique pour ceux qui veulent gonfler rapidement leur porte-monnaie virtuel ! Problème n°1 : un joueur sert d’hôte, et d’emblée les concepteurs préviennent : l’hôte est « responsable du bon déroulement de la course » et de la stabilité de l’épreuve. Peu d’abus pour le moment, mais le système mériterait d’être sophistiqué : miser sur le fair-play des joueurs n’est pas la meilleure idée...
Le combo pénalité/transparence semble beaucoup trop complexe et aléatoire pour être appliqué en ligne, avec de vrais concurrents qui ont des comportements difficilement anticipables...
Mais le vrai problème du jeu en ligne de GT5 Prologue n’est pas là. En fait, les développeurs ont fait un double choix, motivé notamment par le fait que le départ des courses se fait lancé (et repose donc essentiellement sur le chrono) : d’une part, les concurrents deviennent transparents (ne peuvent se toucher) lorsqu’ils semblent prendre des trajectoires litigieuses et pouvant entraîner des collisions. Admettons, même si évidemment tout ceci fait encore un peu plus regretter l’absence de gestion des chocs. D’autre part, le système de pénalité est valable dans le jeu en ligne, entraînant un ralentissement et une pénalité de temps à un pilote au comportement jugé non sportif (sortie de route, etc.). Sauf qu’en ligne plus encore qu’en solo, il n’est pas rare que les approximations de ce double système n’aboutissent à des situations profondément injustes : il est par exemple très courant de se faire éjecter par un concurrent mal intentionné (la transparence n’a pas fonctionné), entraînant des 360°, des collisions et des sorties de piste pour la victime du choc… qui doit en plus subir des pénalités ! Autrement dit, le combo pénalité/transparence semble beaucoup trop complexe et aléatoire pour être appliqué en ligne, avec de vrais concurrents qui ont des comportements difficilement anticipables par l’IA du jeu. Conséquence, on a souvent l’impression d’être la victime d’une erreur d’arbitrage, et mieux vaut ne pas être nerveux pour jouer en ligne à GT5 Prologue. A côté de ça, les courses sont aussi belles en ligne qu’en solo, et l’on ne dénote (presque) aucun lag… lorsque la partie est correctement hébergée !
En ligne, GT5 Prologue confirme que la classe prime avant toute chose. L’interface est superbe, et les petits bonus bien appréciables même s’ils attendent encore d’être étoffés (GT TV, infos, etc.). En course les choses se gâtent un peu, même si dans l’ensemble tout se déroule sans accroc (pas de lag), et ce malgré le grand nombre de concurrents. Sauf que le système de pénalité/transparence est beaucoup trop approximatif pour s’accommoder du comportement imprévisible des joueurs, d’où parfois un grand sentiment de n’importe quoi. Bonne nouvelle : les développeurs de chez Polyphony pourront tirer les enseignements des courses en ligne pour pondre un jeu parfait en 2009… avec GT5 !

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