Très largement décrié, le gold-farming est désormais une dimension inévitable de tout MMORPG. Faut-il alors l'accepter, pour mieux le réglementer ?
Alors que Linden Lab (créateur et exploitant de l'univers virtuel Second Life) vient d'acquérir deux commerçants américains de biens virtuels, Kerry Fraser-Robinson (fondateur de RedBedlam, développeur de mondes virtuels) explique la nécessité d'accepter le gold-farming et toutes les activités qui en découlent. Il faut dire que le commerce de biens virtuels est aujourd'hui un marché dont la valeur est estimée à 1,5 milliards de dollars au niveau mondial. Marché sur lequel Second Life représente environ 360 millions de dollars. Mais le gros du secteur, on le sait bien, ce sont les vendeurs d'or qui l'alimentent. Ces gold-famers bien souvent installés en Chine qui commercialisent pièces d'or, items et services en jeu contre des transactions d'argent, lui, bien réel. Et si par nature, le joueur fair-play dénoncera ces actes à même de dérégler l'équilibre et l'économie d'un jeu, pour Kerry Fraser-Robinson il est dorénavant trop tard pour contrer un phénomène qu'il vaut mieux accepter et réguler. « Tant que les actions d'un joueur auront une valeur, qu'il s'agisse de temps ou d'expérience, celles-ci pourront être converties en valeur monétaire sur un marché (…) On parle ici de la nature même du capitalisme et de ses échanges contre-balancés par les devises » explique-t-il alors à raison.Le commerce de biens virtuels est aujourd'hui un marché dont la valeur est estimée à 1,5 milliards de dollars au niveau mondial
Ce dernier vante donc haut et fort la démocratisation d'un système qui prévoirait, comme le fait Second Life d'ailleurs, la mise en place d'une échelle de valeurs faisant le lien entre l'économie du jeu et l'économie réelle. « Tant que les concepteurs de MMO ignorerons cela, les joueurs iront vers ceux qui voudront bien leur vendre pièces d'or et services en jeu (…) Les raisons de tels recours sont multiples : éviter de longues phases de montée en niveaux, personnaliser plus aisément son personnage, le doter de compétences rares, atteindre plus rapidement le contenu le plus intéressant du jeu, etc. » déclare Kerry Fraser-Robinson avant de faire une proposition de régulation : « Tout serait donc beaucoup plus sain et mieux encadré si les développeurs de ces jeux prévoyaient dès le départ les règles autorisées pour ces échanges. »
Ce dernier cite plusieurs exemples. Second Life, d'abord, félicitant Linden Lab d'avoir réussi à virtualiser une économie de marché bel et bien réelle, et d'en avoir fait le cœur des mécaniques de son univers. Mais il félicite aussi les concepteurs de EVE Online qui ont apporté un soin tout particulier à la gestion des transactions. « Le système d'EVE Online n'est pas optimal, mais le jeu se repose toutefois sur une économie robuste et ses créateurs ont réellement pensé cet aspect du jeu » précise-t-il. Évidemment, pour lui World of Warcraft est le meilleur contre-exemple. Blizzard n'ayant pas suffisamment pensé à l'éventualité du développement d'un marché parallèle. Pour Jay Geeseman, fondateur de Xstreet SL (l'une des deux entreprises acquises par Linden Lab) : « A l'image du e-commerce qui a changé la façon dont les gens consomment aujourd'hui, le marché des biens virtuels à vocation à changer le rapport que les gens ont avec le jeu vidéo. » Reste à se demander si, justement, le jeu vocation à nourrir de tels marchés. Et si oui, dans quelle mesure l'user generated content et les problématiques du jeu 2.0 sont concernés...

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