Bien que le marché des jeux musicaux connaisse un fort ralentissement, les morceaux additionnels continuent à bien se vendre... Pour l'instant !
Les analystes vedettes du marché du jeu vidéo revenaient mi-novembre sur les difficultés du secteur en temps de crise et blamaient, pour certains, la perte de vitesse des jeux musicaux. Ainsi, alors que l'on n'a jamais vu autant de jeux musicaux sortir pour les fêtes, l'engouement du public pour ces derniers bat en retraite.
Ce qui explique sans doute que le studio Harmonix, développeur de Rock Band et filiale de MTV Games, vienne de décider de réduire de 13% ses effectifs, bien que les cadres du groupe s'en défendent. Toutefois, malgré l'amorce d'un déclin pour le genre, rappelons que Bobby Kotick, P-DG d'Activision, leader sur ce marché, voit toujours un avenir radieux se dessiner pour les jeux de la gamme Hero qui fait pourtant 65% de moins que l'année passée sur le mois de novembre aux Etats-Unis.
Les ventes de DLC se maintiennent... jusqu'à quand ?
Ainsi, si le jeu musical est en pleine régression, la vente de packs de morceaux en téléchargement est à l'inverse en plein essor. David Dennis, responsable Xbox Live, vient à ce propos de glisser à nos confrères de GamesIndustry.biz que les ventes de morceaux pour les jeux musicaux sont au mieux sur la plateforme en ligne : "Il y a encore beaucoup d'activité autour des jeux musicaux sur le Xbox Live et les gens continuent d'acheter beaucoup de morceaux et de packs de morceaux en téléchargement. Les joueurs de jeux musicaux sont parmi les premiers acheteurs de contenus additionnels et le restent, malgré la crise et la baisse d'intérêt pour ces jeux remontée par les revendeurs (...) Les jeux musicaux ont réussi à normaliser l'achat de morceaux, que les consommateurs perçoivent comme un simple enrichissement logique de leurs bibliothèques de pistes jouables. C'est quelques chose qui est moins périssable qu'un simple objet ou qu'un niveau supplémentaire, la rejouabilité des morceaux étant excellente seul ou à plusieurs".
Reste que si les consommateurs n'achètent plus de jeux musicaux, il n'achèteront plus non plus de contenus additionnels à l'avenir...

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