Et si le "cloud gaming" était bon pour tout le monde ?

Publié le 17 décembre 2009, , par Mathieu CHARTIER - mis à jour le 22 décembre 2009 à: 14h - dans Multi - Mots clés : Cloud Gaming, OnLive, Denis Dyack

Denis Dyack se fait une idée bien idéalisée de l'avenir du jeu vidéo sous le prisme du "cloud gaming". Mais il en parle bien, et quelque part, sa vision utopique pourrait être contagieuse...

Denis DyackDenis Dyack, P-DG de Silicon Knights (Blood Omen : Legacy of Kain, Too Human) s'est fait remarquer ces dernières années pour ses sorties médiatiques contre Epic Games dans le cadre d'un procès fait au studio américain quant à la licence Unreal Engine qu'il avait acquis. Aujourd'hui, il s'intéresse de près au "cloud gaming", cette technologie qui permet de jouer au jeu vidéo sans véritable console, l'ensemble des calculs étant effectués sur un serveur distant se chargeant simplement d'envoyer, via le réseau, un flux vidéo. Le jeu en streaming, et à la demande, en d'autres termes. Une technologie pas encore vraiment au point, même si lors de la dernière GDC de San Francisco, OnLive a fait fureur avec son offre de jeu vidéo entièrement dématérialisé.

La fin du piratage, de l'occasion, des plateformes multiples

Aujourd'hui, Dyack profite d'une longue interview accordée à GI.biz pour revenir longuement sur le "cloud gaming", car selon lui, l'industrie aurait fort à y gagner. Il évoque notamment trois principaux facteurs à cela. D'abord, le "cloud gaming" règle le fléau du piratage. Ensuite, il règle le problème posé aux éditeurs par le marché de l'occasion. Et enfin, il règle le problème du choix de sa plateforme de jeu pour le consommateur final. "Le cloud gaming, c'est l'éviction pure et simple de beaucoup de problèmes qui bloquent aujourd'hui le jeu vidéo. Le piratage, qui plombe les comptes de l'industrie, ne serait plus d'actualité. Plus de jeu d'occasion non plus, et des éditeurs heureux de toucher les royalties qui leurs sont dûes à chaque jeu vendu. Tout serait dans le nuage, sur des serveurs, et cela simplifierait également la vie des joueurs. Du vrai gagnant / gagnant !" explique Dyack.

Pas un monopole pour autant

Mais alors, que deviendraient nos consoliers dans le monde idéal de Denis Dyack ? Le bougre a la réponse : "Beaucoup de gens voient cela comme l'arrivée d'un énorme monopole, avec un seul acteur. Mais c'est faux. Ce n'est pas comme cela qu'il faut l'envisager. Il s'agirait d'un standard ouvert autour duquel tous les acteurs pourraient travailler. N'importe qui pourrait décider de lancer son propre service, son propre récepteur, et les éditeurs mettraient à disposition de tous leurs créations, compatibles avec tous ces périphériques, tous conçus autour de la même interface (...) Je parle de détruire toutes les barrières d'accession au jeu vidéo qui ont été virtuellement créées jusque là et qui empêche une grand-mère d'aller au magasin et de choisir un jeu vidéo pour son petit-fils. Quel console a-t-il ? Son PC est-il assez puissant ? A-t-il la bonne guitare ? Ce jeu est violent, lui convient-il ?".

Une nouvelle façon de faire les jeux

Bien sûr, Dyack est un développeur et il a une vision spécifique des choses tenant à la création : "Cela changerait aussi la vie de la production. Aujourd'hui, on dépense des fortunes pour se former, acheter les technologies, et tout faire en sorte pour être bon sur de multiples plateformes. Avec un tel système, les studios pourraient enfin se concentrer sur la créativité de leurs jeux (...) Ils auraient les même limitations techniques, les mêmes architectures à exploiter. Ca ce serait intéressant". Et puis il y a la compétition : "Aujourd'hui vous avez Gears of War sur Xbox 360 qui se bat avec Uncharted sur PlayStation 3. Avec ce système, vous avez tous les jeux accessibles par les mêmes joueurs. Voilà qui pousserait vraiment les studios à se démarquer et à faire des efforts".

Alors, on y va ?

Mais alors, sommes nous prêts pour le tout dématérialisé. Prêts pour le "cloud gaming" ? Pour Dyack, oui, nous le sommes : "Le haut-débit est démocratisé chez les joueurs. Le très haut-débit est en développement. Les serveurs atteignent une puissance bien suffisante. Bref, rien ne nous oblige plus à travailler comme nous le faisons encore aujourd'hui. Qund vous allez dans un magasin culturel, vous n'y croisez que des trentenaires, parce que les jeunes téléchargent, ont cette culture online. Il faut que nous soyons là. De la même manière que World of Warcraft a fini d'installer l'idée d'un modèle par abonnement. Tout est réuni pour que nous nous y mettions enfin !".

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Dernières réactions

super-barbou - ( 6 approbations ) - le 17/12/09 à 15:51
J'y crois pas du tout au cloud gaming et même pire, je suis contre. (d'ailleurs pour 1 de ses arguments, plus d'occasion).
Et le pauvre gars qui vie dans la campagne sans haut débit, il fait comment?
Et puis techniquement, je ne vois pas comment ca va fonctionner avec autant de latence, latence d'envoi du serveur (20ms), latence d'affichage de l'écran met du temps à l'afficher (1-2 image de retard pour des ecran moyens), temps de réaction, temps d'envoi de l'action, calcul de serveur(je vous dis pas quand il va etre en surcharge), ca fait beaucoup trop pour les FPS style CS ou quake3
evokomino - ( 3 approbations ) - le 17/12/09 à 15:57
C'est une vision du jeux vidéo qui me fait vraiment peur.
J'espère vraiment que ce modèle ne se développera jamais.
Ou qu'au moins les joueurs auront la présence d'esprit de ne pas adherer à ce modêle.
Je ne vois vraiment pas ou est le gagnant/gagnant la dedans.
mururoa69 - ( 4 approbations ) - le 17/12/09 à 16:04
En gros fini les problèmes avec ces vilains pirates, ces vilains acheteurs qui revendent leurs jeux d'okaz (!) et ces vilains constructeurs de matos qui nous obligent à nous adapter à leur matos. Ca promet !
Donc derrière de gros serveurs qui font tourner les jeux et qui envoient des flux video HD à tous les joueurs.
Et bien sûr ils vendent un service donc on paye à chaque partie ou par abonnement ou au temps passé. Sic !
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