Celui qui reste comme l'un des FPS les plus marquants de ces dernières années revient à travers une suite qui ne s'imposait pas forcément...
« BioShock fait partie de ces jeux qui anoblissent encore un peu plus la sphère vidéoludique, en lui apportant cette fameuse crédibilité artistique qui fait tant défaut au jeu vidéo aux yeux de certains ». C'est par cette phrase que, dans la moiteur de l'été 2007, nous terminions notre critique de ce jeu passé culte. Il y a quelques jours est sorti BioShock 2. Une sortie qui, immédiatement, incite les inoubliables souvenirs que nous aura laissé son grand frère à rejaillir. Rapture, Andrew Ryan, Little Sister et Big Daddy, mais aussi le graphisme art-déco, la narration si habilement imbriquée, les références foisonnantes, le piratage, cette profondeur abyssale, au propre comme au figuré... On l'a dit et encore répété, CULTE ! Cette sortie de BioShock 2 pousse donc forcément à se poser une question qui a son importance : une suite était-elle nécessaire ? Réponse franche : non.
Rapture, deuxième !
Après nous être plongés dans le Rapture de l'après Andrew Ryan, après avoir enfin pu interpréter un Big Daddy, après avoir digéré les thématiques du lien, de la protection et de la survie, nous gardons donc nos réserves au sujet de BioShock 2. Déjà, impossible de nier que le manque total d'effet de surprise ne joue pas un minimum sur notre déception. Il ne s'agit pas seulement du fait de réutiliser Rapture, son architecture ou ses codes visuels, il s'agit aussi plus globalement de l'aventure, de l'action, des scènes, bref, de tout ce qui compose BioShock 2 et qui ne parvient jamais à se montrer réellement novateur. Ce que n'arrange pas le moteur du jeu qui, s'il faisait des merveilles à l'époque, ne rivalise aujourd'hui en rien avec les prouesses techniques dont sont capables certains studios. Difficile de dire si ce manque de nouveautés est responsable, mais au final, on porte davantage d'attention à la construction du jeu et, tragiquement, ce sont les couloirs qui sautent aux yeux. Cette désagréable impression d'être tenu par la main d'un bout à l'autre du jeu qui, de mémoire, ne se faisait pas autant sentir dans BioShock.
Une sensation dérangeante qui en appelle d'autres, puisque d'un coup d'un seul, les détails prennent une drôle d'importance. On pense notamment aux ennemis photocopiés à outrance. Ils l'étaient déjà là dans le premier opus, mais bizarrement, c'est dans cette suite que cela agace. Autre aspect à en souffrir, l'IA, déjà juste il y a deux ans et demi, elle apparaît aujourd'hui bien plus limitée. Tandis que côté réalisation, le manque de soin apporté à certains doublages trahit clairement le fossé qui sépare, en terme de production, les deux opus. Quand la mise en scène, elle, est moins précise, moins marquée et forcément moins marquante. Au final, l'oeuvre arty si bien exploitée par BioShock ne l'est plus autant dans cette suite qui laisse la sensation constante de jouer un titre moins inspiré dans tous les domaines.
Etre le Big Daddy
L'autre problème de BioShock 2, c'est de nous avoir laissé espérer des mutations plus importantes en terme de prise en main. Pourtant, il faut se rendre à l'évidence, notre Big Daddy se joue à quelques légères différences près comme se jouait Jack, lorsque l'on se fantasmait à l'intérieur de l'armure d'acier de ces monstres de puissance que l'on affrontait un couteau entre les dents. Il y a certes l'apport (très mince) de la foreuse, et surtout de la possibilité de jouer avec les éléments pour des attaques couplées (Plasmid + flingue), mais dans l'ensemble, on attendait davantage dans l'utilisation de ce Big Daddy. D'autant plus que les affrontements proposés manquent généralement de punch, à part lorsque les Big Sisters s'en mêlent, ou lorsque l'on s'amuse à clouer quelques pantins aux murs avec le lance-harpons.
Et puis nous attendions aussi beaucoup des phases aquatiques. Une sorte d'émancipation des couloirs de Rapture qui, en plus, offre un point de vue saisissant sur la cité. Pourtant, ces phases de jeu très contemplatives n'apportent rien, pas même ce supplément d'âme qui aurait tant fait de bien à cette suite qui donne l'impression d'avoir été subie. Une des bonnes idées à toutefois ressortir concerne l'exploitation du lien existant entre Big Daddy et Little Sisters, obligeant à les escorter vers quelques cadavres sanguinolents afin qu'elles y récoltent l'Adam nécessaire à l'utilisation des Plasmids. Des phases bien trouvées puisque des Slicers ne mettent pas longtemps à débarquer pour voler le précieux liquide. Ensuite, comme dans BioShock, au joueur de décider du sort qu'il veut réserver aux petits soeurs... Une mécanique morale qui a certaines conséquences scénaristiques intéressantes sans, là encore, que BioShock 2 réussisse à se montrer novateur.

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Le multi ne m'interesse pas du tout, je n'ai même pas essayé.
Pour les phases aquatiques, effectivement c'est très décevant. On a simplement l'impression qu'il s'agit des vestiges d'une idée avortée très tot