C'est tout le marché des biens virtuels qui progresse enfin en Europe et aux Etats-Unis, alors qu'il cartonne depuis longtemps en Asie. Un marché sur lequel les femmes seraient bonnes clientes.
S'il est admis qu'en général les femmes sont plus dépensières que les hommes, une récente étude menée par PlaySpan nous apprend que c'est aussi vrai lorsqu'il s'agit d'échanger quelques pièces sonnantes et trébuchantes contre des biens virtuels. Une étude qui a son importance alors que nous nous intéressions en début de semaine à la progression impressionnante des sommes générées par le Social Gaming, à savoir des jeux majoritairement Free-To-Play et financés par l'Item Selling.
Un domaine dans lequel les clientes sont donc précieuses, mais pas seulement, car l'étude montre aussi qu'en matière de jeux massivement multijoueurs en ligne, les femmes sont également les plus promptes à sortir la carte bleue pour acheter un objet ou une compétence virtuelle. Si bien qu'en moyenne, sur un même jeu et à implication égale, PlaySpan estime qu'une femme dépense 20$ de plus qu'un homme. Les hommes étant généralement plus enclins à passer davantage de temps en jeu pour obtenir en récompense que les femmes préfèrent parfois payer.
Bien sûr, pour PlaySpan, si le modèle de l'Item Selling enregistre une forte croissance, c'est parce que la pratique se démocratise et que les jeux à tendance sociale sont faits de manière à encourager ces micro-transactions, mais aussi parce que la monnaie virtuelle est rassurante pour beaucoup de joueurs, et donc de joueuses. Ainsi selon cette étude, au cours des 12 derniers mois, 56% des adeptes de ces jeux ont utilisé de l'argent réel pour acheter des devises virtuelles. 45% des dépenses concernent par ailleurs des Free-To-Play. Tandis que 41% des acheteurs d'items préfèrent acheter directement sur le site de l'éditeur ou du développeur.
Plus surprenant, 30% des personnes interrogées prévoient d'augmenter leurs dépenses en biens virtuels au cours des 12 prochains mois, alors que 44% d'entre eux avouent avoir augmenté leur temps de jeu au cours de l'année écoulée. Bien sûr, le succès actuel du Social Gaming, notamment sur Facebook, n'est pas étranger à ces tendances.
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