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Libé & les fermiers virtuels
Par : Christophe Collet
04 Septembre 2006 -
C'est le 1er septembre qu'est paru dans le quotidien Libération un article intitulé Les soutiers du monde virtuel. Derrière cette appellation se cache un phénomène bien connu des amateurs de MMORPG mais évidemment amplifié par le succès de World of Warcraft, ce qu'on pourrait appeler le farming professionnel. L'utilisation du terme 'farming' renvoit bien entendu à l'idée de récolte (en anglais, a farm est une ferme), mais dans le langage des MMO, cette notion renvoit à quelque chose de beaucoup plus intensif, avec une connotation parfois péjorative. En l'occurence, l'article du quotidien explique très simplement le phénomène : "en Chine, des jeunes sont payés de 50 à 100 euros par mois pour jouer en ligne pour le compte de clients occidentaux. Ils participent pourtant à un business de plusieurs milliards par an". Concrètement, le principe est clair : ces "joueurs professionnels" montent des personnages afin de les revendre, collectent des milliers de pièces d'or (PO) à revendre, ou encore prennent en main l'avatar d'un joueur afin de le perfectionner dans certains domaines de compétence (métiers, honneur PvP, etc.).
Si ce "business" est déja bien connu des joueurs habitués aux MMO, il a clairement pris un essor considérable avec le succès de WoW, faisant même dire à l'auteur de l'article que "la Chine, réputée atelier du monde, s'est donc imposée en quelques années comme premier fournisseur de biens virtuels". Il faut dire que ce marché a pris un poids considérable : "le volume de ce marché parallèle des valeurs virtuelles est gigantesque. Déjà estimé par les analystes entre 1,5 et 3 milliards de dollars par an, il pourrait atteindre 7 milliards de dollars en 2009". Surtout, il met en valeur quelques très intéressants paradoxes relevant des MMO. Car d'un côté, nous avons des éditeurs (en l'occurence Blizzard) et une partie des joueurs qui crient au scandale, arguant notamment que l'économie du jeu s'en trouve fort bouleversée. De l'autre, nous avons un constat : "même si cette économie leur échappe, les sociétés de jeux vidéo y trouvent leur compte car de nombreux joueurs se désabonneraient s'ils ne pouvaient pas acheter librement des objets virtuels", explique Jin Ge, un sociologue de l'université de San Diego. Et à l'arrivée, un phénomène plutôt bien décrit dans un article intéressant, évidemment approximatif sur le jeu lui-même mais très informatif sur les rapports entre les différents acteurs de ce nouveau marché. Un marché sur lequel nous reviendrons plus en détails d'ici quelques temps...
Si ce "business" est déja bien connu des joueurs habitués aux MMO, il a clairement pris un essor considérable avec le succès de WoW, faisant même dire à l'auteur de l'article que "la Chine, réputée atelier du monde, s'est donc imposée en quelques années comme premier fournisseur de biens virtuels". Il faut dire que ce marché a pris un poids considérable : "le volume de ce marché parallèle des valeurs virtuelles est gigantesque. Déjà estimé par les analystes entre 1,5 et 3 milliards de dollars par an, il pourrait atteindre 7 milliards de dollars en 2009". Surtout, il met en valeur quelques très intéressants paradoxes relevant des MMO. Car d'un côté, nous avons des éditeurs (en l'occurence Blizzard) et une partie des joueurs qui crient au scandale, arguant notamment que l'économie du jeu s'en trouve fort bouleversée. De l'autre, nous avons un constat : "même si cette économie leur échappe, les sociétés de jeux vidéo y trouvent leur compte car de nombreux joueurs se désabonneraient s'ils ne pouvaient pas acheter librement des objets virtuels", explique Jin Ge, un sociologue de l'université de San Diego. Et à l'arrivée, un phénomène plutôt bien décrit dans un article intéressant, évidemment approximatif sur le jeu lui-même mais très informatif sur les rapports entre les différents acteurs de ce nouveau marché. Un marché sur lequel nous reviendrons plus en détails d'ici quelques temps...
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