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RTS : vers le conflit global ?
Par : Mathieu Chartier
28 Mai 2007 -
Si l'on se retourne quelques instants vers le passif du jeu de stratégie, il n'est pas difficile d'y déceler ses principales évolutions. Le temps-réel tout d'abord, avec la possibilité d'agir en même temps que son adversaire, puis le multijoueur avec l'essor du online. Et si l'on se tourne maintenant vers l'avenir, il semblerait que ce soit le modèle du MMO qui prenne de l'importance. Certains jeux atypiques restés dans l'ombre ont déjà tenté une percée - sans succès - vers un concept "MMORTS" mais l'on se doute bien qu'il est extrêmement difficile d'appliquer la classique recette du massivement multijoueur à un genre de jeu qui, comme le RTS, a des préceptes forts qui ne s'y prêtent guère. Il semblerait donc finalement que la tendance soit au "conflit global". En d'autres termes, chaque joueur continue de participer à des parties multijoueur en petit comité, mais les résultats de chacune de ces parties isolées participent, une fois cumulés, à nourrir une sorte d'immense champ de bataille virtuel. C'est en tout cas dans cette direction que Ubisoft souhaite visiblement orienter son prochain jeu de stratégie Endwar, le RTS sous licence Tom Clancy dévoilé il y a peu et précisé lors des Ubi Days de la semaine passée (cf. cette actualité). En effet, il semblerait qu'en jouant en ligne à Endwar lors de parties à 8, 16 ou 32 joueurs, chacun contribue au delà des défaites et des victoires locales à faire évoluer un vaste conflit militaire, et pas des moindres puisque nous vous rappelons que Endwar met en scène une hypothétique troisième guerre mondiale.

Des parties localisées qui agissent sur un conflit globale, voilà la tendance
actuelle en matière de RTS...
Un projet ambitieux et très actuel, comme le rappelle un récent communiqué de presse de Electronic Arts annonçant les résultats de son énorme tournoi français organisé sur Command & Conquer 3. Si l'on parle ici de ce tournoi dont on rappelle le principe : "Les guerres du Tiberium divisent la France en deux territoires, chacun dirigé par les deux grandes factions historiques de la saga Command & Conquer. Alors que le sud est commandé par le NOD, le nord est aux mains du GDI. [...] Chacun des deux territoires est scindé en 19 provinces représentées par un QG apparenté à une salle de jeu en réseau. Des commandants seront désignés par la salle selon les modalités de son choix. Ils combattront pour leur province et leur faction. Les salles s’affronteront ainsi jusqu’à ce que l’une des deux factions, NOD ou GDI, ait entièrement conquis la France", c'est aussi parce que celui vient de se terminer et c'est le NOD qui a remporté la campagne sur le fil du rasoir. Kane a donc réussi à s'imposer, cette fois, pour une revanche ? Quoi qu'il en soit, voilà deux exemples bien différents mais qui illustrent une tendance commune qui pourrait bien dessiner l'avenir du RTS...

Des parties localisées qui agissent sur un conflit globale, voilà la tendance
actuelle en matière de RTS...
Un projet ambitieux et très actuel, comme le rappelle un récent communiqué de presse de Electronic Arts annonçant les résultats de son énorme tournoi français organisé sur Command & Conquer 3. Si l'on parle ici de ce tournoi dont on rappelle le principe : "Les guerres du Tiberium divisent la France en deux territoires, chacun dirigé par les deux grandes factions historiques de la saga Command & Conquer. Alors que le sud est commandé par le NOD, le nord est aux mains du GDI. [...] Chacun des deux territoires est scindé en 19 provinces représentées par un QG apparenté à une salle de jeu en réseau. Des commandants seront désignés par la salle selon les modalités de son choix. Ils combattront pour leur province et leur faction. Les salles s’affronteront ainsi jusqu’à ce que l’une des deux factions, NOD ou GDI, ait entièrement conquis la France", c'est aussi parce que celui vient de se terminer et c'est le NOD qui a remporté la campagne sur le fil du rasoir. Kane a donc réussi à s'imposer, cette fois, pour une revanche ? Quoi qu'il en soit, voilà deux exemples bien différents mais qui illustrent une tendance commune qui pourrait bien dessiner l'avenir du RTS...
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