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L'avenir du marché en ligne


Par : Christophe Collet
31 Mai 2007 -  Comme bien souvent, c'est une thématique précise qui s'offre la Une de notre fil d'actualité aujourd'hui, un peu à notre corps défendant même si le sujet nous interpelle au plus haut point. Ainsi, alors que le phénomène MMO a déja plusieurs fois été traité dans nos colonnes cette semaine (notamment via l'offensive récente de Blizzard envers les gold farmers qui détériorent l'expérience de jeu des abonnés de WoW depuis trop longtemps), ce jeudi 31 mai aura été l'occasion de revenir successivement sur le lancement prochain de la beta de Warhammer Online, le succès médiatique toujours étonnant de Second Life, et - dans un registre un peu différent - le succès du système online de la DS depuis son lancement en novembre 2005. Bref, le marché online est au coeur des préoccupations des industriels du secteur, qui y voient un débouché évident autant que des risques à négocier avec intelligence. Ce que nous rappelait justement le CEO de Codemasters Rod Cousens, dans l'entretien que nous avons réalisé avec lui et dont la seconde partie fut publiée hier : "Soyons clairs : le marché du MMO constitue l’un des très gros challenges sur PC. C’est tout d’abord un challenge technique, mais c’est aussi un challenge commercial. Car quand vous analysez le marché actuel, il faut se rendre à l’évidence : il s’agit encore d’une niche. Toutes proportions gardées bien sûr, mais une niche. Et en même temps : une niche en pleine expansion ! Donc en tant qu’éditeur, en tant que créateur de contenu, il faut évidemment être sur le marché du online aujourd’hui si l’on veut encore y être dans 10 ans".

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Sur la période 2006/2012, une échelle prospective des revenus générés par
le marché online au niveau mondial. Par DFC Intelligence...


Autant dire que la voie du succès n'est pas garantie dans le domaine de l'offre online, mais voilà une étude qui devrait motiver les plus hésitants. Ainsi, le cabinet DFC Intelligence vient de publier un rapport dans lequel il estime qu'à l'échelle mondiale, "le marché online devrait générer plus de 13 milliards de dollars de chiffre d'affaires d'ici 2012". Un chiffre évidemment surréaliste, à mettre en relation avec les quelques 5 milliards (tout de même) estimés sur 2007. Toujours selon ce rapport, il semble que l'offre online via les consoles de nouvelle génération tende aussi à prendre du poids, puisque DFC estime à 1 milliard les revenus générés par le Xbox Live Marketplace, le PlayStation Store ou encore le Wii Shop. De quoi laisser tout de même une confortable suprématie au support PC en la matière, avec aussi quelques disparités géographiques : 50% des revenus en Asie (hors Japon), 25% aux USA, 18% en Europe et 7% au Japon. Dernier chiffre qui renvoie furieusement à l'article publié par nos soins en début de semaine sur la vente d'items et le positionnement des acteurs de la scène MMO en la matière : DFC affirme qu'à cet horizon 2012, 40% du marché du jeu en ligne (qui comprend les abonnements aux MMO, la distribution numérique, etc.) serait justement généré "par cette vente d'items virtuels contre de l'argent bien réel". D'où le besoin de réflexion de la part des éditeurs, qui ne souhaiteront pas rester longtemps à l'écart de cette manne financière...

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