Vous êtes ici : Accueil > Actualités du jeux vidéo > Kevin Mullard, projet Overlord
Kevin Mullard, projet Overlord
Plateformes : PC / X360
Par : Mathieu Chartier
05 Juin 2007 -
C'est précisément le 28 juin prochain que débarquera Overlord, un ovni vidéoludique made in Codemasters se jouant des genres comme de l'humour pour composer un gameplay très orienté Action/RPG, avec une bonne dose de tactique par dessus. Un jeu dans lequel il n'y a d'autre choix que de diriger le souverain des ténèbres et de répandre le mal autour de soi. Parce qu'il peut s'avérer "être bon d'être méchant" comme l'annonce l'accroche du jeu. Après avoir rencontré Kevin Mullard, producteur du jeu, on comprend mieux toute l'excentricité d'Overlord. Par ailleurs - et pour ceux que cette interview ne saurait contenter - je ne saurais trop vous conseiller de jeter un oeil au bref article que nous consacrions à Overlord il y a quelques semaines dans le cadre de notre reportage à l'occasion de la fête annuelle de Codemasters, le Code07...
Bonjour Kevin Mullard, et merci de nous recevoir. Tout d'abord, pouvez-vous nous présenter Overlord et vos inspirations ?
Bonjour. En fait tout est très simple, nous étions une petite équipe de développement un peu farfelue et nous souhaitions créer un jeu de toutes pièces qui sorte des sentiers battus et qui permette au joueur de vivre une expérience nouvelle. Un projet un peu pompeux (rires !). Et à un moment, l'idée de faire un jeu dans lequel on contrôlerait le méchant nous est apparue. Ce fut le déclic. Ensuite, nous nous sommes tout de suite tourné vers un mix d'action, de jeu de rôle et de stratégie, car nous ne voulions pas mettre en place un bête Beat'em All. Dans nos têtes, nous pensions créer l'anti-héros, mais nous nous sommes rendus compte que faire le mal était encore plus amusant si l'on contrôlait la créature la plus puissante et la plus destructrice possible. Nous avons donc décidé de créer l'Overlord. Depuis, il nous hante et nous rêvons tous quelque part au fond de nous pouvoir l'incarner un peu tous les jours.
Et de quoi vous êtes-vous inspirés pour mettre en place l'univers d'Overlord ?
Et bien très vite, au fur et à mesure que le jeu avançait, nous nous sommes rendus compte qu'il devenait trop sérieux. Les gens qui s'occupaient de développer la trame du jeu et son ambiance lisaient beaucoup de bouquins d'Heroïc-Fantasy très durs, mettant en scène des atmosphères très sombres. Nous avons donc décidé de laisser libre court à l'imagination de chacun pour apporter un peu de folie dans le monde d'Overlord. Et évidemment, pas mal de créatures loufoques sont venues compléter le jeu tandis que l'ambiance globale s'est stabilisée entre quelque chose d'assez violent mais toujours décalé et plutôt frais du point de vue de l'humour. On peut donc dire qu'au départ, beaucoup de livres majeurs de l'Heroïc-Fantasy ont inspiré Overlord. Puis nous avons arrêté de trop s'inspirer des univers des autres pour créer le notre. Pour le résultat que vous voyez aujourd'hui, un jeu qui mix le sérieux et le complètement loufoque.
Si j'ai bien compris, le but du jeu est de rendre le joueur tout puissant et de révéler au grand jour sa face démoniaque ?
C'est tout à fait ça ! Au début, le joueur est un seigneur du mal dont le château a été assiégé. Il vit dans des ruines et se passe les nerfs en allant chasser quelques villageois qui vivent non loin de là. Et plus l'aventure progresse, plus il devient puissant. Il dirige d'une main de fer ses troupes démoniaques et les oriente sur le champ de bataille tout en leur demandant de ne jamais faire preuve de la moindre pitié. Dans Overlord, le côté jouissif du gameplay est que le joueur dispose d'un droit de vie ou de mort sur tout ce qui l'entoure, même sur ses propres gobelins qu'il ne devra pas hésiter à sacrifier à de nombreuses reprises. Le pire, c'est que ces crétins en redemandent...
Quand on voit le mélange de jeu de rôles et d'action que vous avez réussi à mettre en place, on ne peut s'empêcher de penser à l'intérêt de parties en multijoueur. C'est quelque chose que vous avez beaucoup travaillé ?
Pas dans un premier temps. Nous avons d'abord voulu proposer un challenge assez important au joueur. Le jeu est assez long, il peut être assez difficile à finir. Et même une fois l'histoire bouclée, le joueur peut continuer à se lancer des défis et à faire progresser son Overlord. C'est en cours de développement que nous nous sommes rendus compte du potentiel tactique que représente la gestion en temps réel de ses gobelins [de quatre sortes différentes, ndlr] sur le champs de bataille. Il y a beaucoup de manières de mener une bataille et nous avons pensé qu'il serait bon de proposer aux joueurs de s'affronter en ligne. Pour ça, la XBox 360 est formidable. Nous avons utilisé des outils de développement très pratiques qui nous ont permis de développer l'interface très rapidement. Nous avons ensuite testé le potentiel de parties en deathmatch par exemple, et le résultat était là. Nous n'arrêtions plus les parties entre développeurs qui se prolongeaient très tard dans la nuit. Nous avons donc décidé de développer une partie multijoueur dédiée, et nous espérons que les joueurs s'amuseront beaucoup avec.
Enfin, comment avez-vous géré le développement multisupport du jeu sur PC et XBox 360 ? C'est quelque chose qui est simplifié maintenant que les infrastructures de développement tendent à se rapprocher ?
Ce n'est pas si évident que cela, mais disons que l'on ne perd pas tant de temps que cela en choisissant de développer un jeu à la fois sur PC et sur XBox 360. Sur PC, la difficulté est de composer avec les variables du matériel et de pouvoir garantir à quelqu'un qui possède une machine modeste qu'il pourra s'amuser dans de bonnes conditions en jouant à Overlord. Sur XBox 360, la problématique est différente. Tout le monde a la même machine et le but est de faire en sorte que le jeu soit le plus performant possible. Au final, je pense que nous avons bien optimisé notre jeu pour les petits PC, que les grosses machines pourront sans trop de difficulté monter très haut dans les résolutions et que sur XBox 360 le résultat est à la hauteur de nos espérances. Enfin, nous avons beaucoup travaillé sur la prise en main. Et si la manette comme la souris proposent chacune leur lot d'avantages et d'inconvénients, le jeu reste très jouable sur les deux configurations et lors des parties en multijoueur, l'issus ne dépend surtout pas du périphérique choisi pour jouer. C'est bien entendu toujours le joueur le plus méchant qui l'emporte...
Bonjour Kevin Mullard, et merci de nous recevoir. Tout d'abord, pouvez-vous nous présenter Overlord et vos inspirations ?
Bonjour. En fait tout est très simple, nous étions une petite équipe de développement un peu farfelue et nous souhaitions créer un jeu de toutes pièces qui sorte des sentiers battus et qui permette au joueur de vivre une expérience nouvelle. Un projet un peu pompeux (rires !). Et à un moment, l'idée de faire un jeu dans lequel on contrôlerait le méchant nous est apparue. Ce fut le déclic. Ensuite, nous nous sommes tout de suite tourné vers un mix d'action, de jeu de rôle et de stratégie, car nous ne voulions pas mettre en place un bête Beat'em All. Dans nos têtes, nous pensions créer l'anti-héros, mais nous nous sommes rendus compte que faire le mal était encore plus amusant si l'on contrôlait la créature la plus puissante et la plus destructrice possible. Nous avons donc décidé de créer l'Overlord. Depuis, il nous hante et nous rêvons tous quelque part au fond de nous pouvoir l'incarner un peu tous les jours.Et de quoi vous êtes-vous inspirés pour mettre en place l'univers d'Overlord ?
Et bien très vite, au fur et à mesure que le jeu avançait, nous nous sommes rendus compte qu'il devenait trop sérieux. Les gens qui s'occupaient de développer la trame du jeu et son ambiance lisaient beaucoup de bouquins d'Heroïc-Fantasy très durs, mettant en scène des atmosphères très sombres. Nous avons donc décidé de laisser libre court à l'imagination de chacun pour apporter un peu de folie dans le monde d'Overlord. Et évidemment, pas mal de créatures loufoques sont venues compléter le jeu tandis que l'ambiance globale s'est stabilisée entre quelque chose d'assez violent mais toujours décalé et plutôt frais du point de vue de l'humour. On peut donc dire qu'au départ, beaucoup de livres majeurs de l'Heroïc-Fantasy ont inspiré Overlord. Puis nous avons arrêté de trop s'inspirer des univers des autres pour créer le notre. Pour le résultat que vous voyez aujourd'hui, un jeu qui mix le sérieux et le complètement loufoque.
Si j'ai bien compris, le but du jeu est de rendre le joueur tout puissant et de révéler au grand jour sa face démoniaque ?
C'est tout à fait ça ! Au début, le joueur est un seigneur du mal dont le château a été assiégé. Il vit dans des ruines et se passe les nerfs en allant chasser quelques villageois qui vivent non loin de là. Et plus l'aventure progresse, plus il devient puissant. Il dirige d'une main de fer ses troupes démoniaques et les oriente sur le champ de bataille tout en leur demandant de ne jamais faire preuve de la moindre pitié. Dans Overlord, le côté jouissif du gameplay est que le joueur dispose d'un droit de vie ou de mort sur tout ce qui l'entoure, même sur ses propres gobelins qu'il ne devra pas hésiter à sacrifier à de nombreuses reprises. Le pire, c'est que ces crétins en redemandent...
Quand on voit le mélange de jeu de rôles et d'action que vous avez réussi à mettre en place, on ne peut s'empêcher de penser à l'intérêt de parties en multijoueur. C'est quelque chose que vous avez beaucoup travaillé ?
Pas dans un premier temps. Nous avons d'abord voulu proposer un challenge assez important au joueur. Le jeu est assez long, il peut être assez difficile à finir. Et même une fois l'histoire bouclée, le joueur peut continuer à se lancer des défis et à faire progresser son Overlord. C'est en cours de développement que nous nous sommes rendus compte du potentiel tactique que représente la gestion en temps réel de ses gobelins [de quatre sortes différentes, ndlr] sur le champs de bataille. Il y a beaucoup de manières de mener une bataille et nous avons pensé qu'il serait bon de proposer aux joueurs de s'affronter en ligne. Pour ça, la XBox 360 est formidable. Nous avons utilisé des outils de développement très pratiques qui nous ont permis de développer l'interface très rapidement. Nous avons ensuite testé le potentiel de parties en deathmatch par exemple, et le résultat était là. Nous n'arrêtions plus les parties entre développeurs qui se prolongeaient très tard dans la nuit. Nous avons donc décidé de développer une partie multijoueur dédiée, et nous espérons que les joueurs s'amuseront beaucoup avec.
Enfin, comment avez-vous géré le développement multisupport du jeu sur PC et XBox 360 ? C'est quelque chose qui est simplifié maintenant que les infrastructures de développement tendent à se rapprocher ?
Ce n'est pas si évident que cela, mais disons que l'on ne perd pas tant de temps que cela en choisissant de développer un jeu à la fois sur PC et sur XBox 360. Sur PC, la difficulté est de composer avec les variables du matériel et de pouvoir garantir à quelqu'un qui possède une machine modeste qu'il pourra s'amuser dans de bonnes conditions en jouant à Overlord. Sur XBox 360, la problématique est différente. Tout le monde a la même machine et le but est de faire en sorte que le jeu soit le plus performant possible. Au final, je pense que nous avons bien optimisé notre jeu pour les petits PC, que les grosses machines pourront sans trop de difficulté monter très haut dans les résolutions et que sur XBox 360 le résultat est à la hauteur de nos espérances. Enfin, nous avons beaucoup travaillé sur la prise en main. Et si la manette comme la souris proposent chacune leur lot d'avantages et d'inconvénients, le jeu reste très jouable sur les deux configurations et lors des parties en multijoueur, l'issus ne dépend surtout pas du périphérique choisi pour jouer. C'est bien entendu toujours le joueur le plus méchant qui l'emporte...
Espace Membre
Publicité
A lire
- [02/07/2009] Blizzard prépare son « Cataclysm » - Mais que nous cache Blizzard derrière l'appellation Cataclysm ?
- [30/06/2009] SOS Fantômes : Faut-il vraiment appeler les Ghostbusters ? - Que de souvenirs au moment d'insérer SOS Fantomes, le jeu, dans la PS3 de la rédac'. Des images des ...
- [29/06/2009] Le marché français du jeu vidéo marque le pas - Le spécialiste de la distribution LSA nous offre un aperçu pessimiste de la santé du marché ...
- [26/06/2009] Jeu vidéo & cinéma ne parleraient pas le même langage... - ...Tels sont les mots de Ian Stevens, Président des studios Tigon, pour évoquer les relations ...
- [25/06/2009] ZeniMax rachète id Software, EA fusionne Mythic et BioWare - Ça bouge dans l'industrie du jeu vidéo ! En quelques heures à peine, nous avons appris que ZeniMax ...
- [24/06/2009] Max Payne 3 : les premières images dévoilées - Max Payne est un héros au caractère bien trempé. Qui doutait qu'il reviendrait un jour jouer les ...
- [23/06/2009] L'heure du PlayStation Home a-t-elle enfin sonné ? - Sony n'abandonne pas sa plateforme communautaire qui, malgré les apparences, donne pas mal de ...
