Preview : S.T.A.L.K.E.R.
Testé sur PC
Publié le 26/01/2007 Par Mathieu Chartier
Fruit d’un engouement médiatique maladroitement orchestré par le studio GSC Game World basé à Kiev, S.T.A.L.K.E.R Shadow of Chernobyl (qui se fit également appelé Oblivion Lost au début des années 2000) est depuis son annonce au cœur d’un roman dont il serait indécent de compter le nombre de tomes. Plus généralement affublé de l’adjectif ‘arlésienne’ (terme consacré) vu son parcours aussi énigmatique que mouvementé, il aura fallu attendre que les américains de chez THQ se décident à reprendre (et surtout refinancer) le projet pour que celui qui promettait tant refasse surface, remontant avec lui les espoirs tissés par la presse vidéoludique de l’époque à grand renfort de superlatifs. Car si S.T.A.L.K.E.R a fait autant parlé de lui, c’est bien parce qu’il a su suscité sur le papier l’intérêt des fans de FPS à l’heure où le genre explosait littéralement. Un usage de la prose qui fit passer S.T.A.L.K.E.R pour un projet démesuré, relevé par un moteur ô combien impressionnant. Un statut que le poids des années n’a visiblement pas encore réussi à éroder tant S.T.A.L.K.E.R reste et demeure un projet hautement attendu. Après un dernier report – pour la forme – d’une petite semaine histoire de faire coïncider la sortie du jeu à celle non moins attendue de la Playstation 3 de Sony, c’est le 23 mars prochain que les amateurs de FPS sur PC devront batailler des coudes avec les files anxieuses de fanboys PS3 pour se procurer enfin S.T.A.L.K.E.R. Suicidaire ?
Chanceux que nous sommes, après avoir pu tâter de son multijoueur lors de sa première sortie publique effectuée depuis très longtemps à l’occasion de la Games Convention de Leipzig (cf. nos impressions), une galette marquée ‘Preview’ vient d’être distribuée aux rédactions. Ni une, ni deux, nous avons enfilé notre veste de stalker pour plonger dans celui qui s’annonce comme un hit hautement radioactif. Quelques pas dans la Zone suffisent d’ailleurs à comprendre que l’île paradisiaque d’un certain Far Cry est lointaine, très lointaine. Atmosphère froide, acide et traitement brut de l’image, la photographie de S.T.A.L.K.E.R tire le meilleur de cet aspect souillé qui lui colle à la peau depuis la diffusion de ses premières images. Il faut donc être téméraire au moment de faire ses premiers pas dans la communauté des stalkers, ces gueules cassées, chasseurs de primes, qui, conscients des risques radioactifs osent chaque jour parcourir la Zone à la recherche des ces artefacts qui valent de l’or, reliques du cataclysme tristement célèbre suite à l’explosion du réacteur n°4 de la centrale nucléaire de Tchernobyl un jour de printemps 1986. Un fait grave et réel comme point de départ d’un jeu vidéo, ça change la donne, indéniablement. Et S.T.A.L.K.E.R prend ainsi vie dans l’imaginaire du joueur qui ne peut l’aborder comme tout autre jeu vidéo. S.T.A.L.K.E.R a une âme, pesant sur son fond comme sur sa forme. Et les premières minutes forcent déjà au respect.
Comme tout titre de caractère, S.T.A.L.K.E.R demande donc du temps pour se laisser dompter. Et pourtant, nul joueur n’aurait envie de prolonger son séjour trop longtemps dans la zone. Le cycle jour/nuit pèse à chaque instant et il faut mettre à contribution les 24 heures d’une journée (4 heures de jeu) pour espérer pénétrer assez vite dans la Zone et éviter le maximum d’ennuis. Rien n’y est rassurant, pas même ses compagnons stalkers qui se déplacent l’air grave, la mort aux trousses. Le fait d’être lâché de but en blanc dans une Zone intégralement reconstituée de 40 kilomètres carrés n’est pas fait pour rassurer plus que cela. Heureusement, le jeu aiguille assez bien notre progression et quelques discussions sèches plus tard, on se retrouve intégré à l’un des groupes de stalkers parti à l’assaut d’un campement menaçant à quelques foulées d’ici. L’occasion d’admirer le paysage et de juger sur pièce de la qualité d’un moteur qui, certes en finalisation, propose des textures réalistes et une végétation fouillée. La vue porte loin, le terrain est escarpé, les chemins boueux et le décor terne. Dire qu’on en prend plein la vue serait mentir mais le but n’est pas là, dire que l’on est immergé est en revanche un euphémisme.
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Si comme le voulaient les créateurs de Lost, la série, l’île est bien devenue l’un des personnages principaux de l’intrigue, la Zone inquiétante de S.T.A.L.K.E.R reste l’élément le plus à craindre pour le joueur. Plusieurs groupes de stalkers, officieusement tolérés par l’armée Ukrainienne, s’affrontent donc sur le terrain de jeu le plus dangereux qui soit. Là encore, il s’agit d’un générateur d’atmosphère sulfureuse puisqu’il s’y s’organise un véritable trafic dont on se rendra vite compte n’être qu’un pion, qui devra marcher en solitaire quoi qu’il arrive. Penser à la survie avant même de penser à la cause des groupes qui nous tolèrent, voilà donc le leitmotiv développé ici. Et ce même si le lien social qui nous uni à chacune de ces ‘factions’ est géré par le jeu par un système apparemment classique de réputation. Il n’est d’ailleurs pas rare de croiser un groupuscule de stalkers en train de se faire attaquer par des animaux errants, des bandits ou des créatures irradiés effrayantes provoquant instantanément une sensation de malaise chez le joueur. Un joueur qui a le choix, fuir le danger ou l’affronter pour faire grimper sa réputation auprès des différents groupes. Un élément du gameplay intéressant même s’il faudra vérifier lors du test que la démarche a un réel intérêt.
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